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Das war 2012: im Rückblick des Producers

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Das war 2012: im Rückblick des Producers

Von: Aaron "Rowan" Campbell

Guten Tag, alle zusammen! Das Jahr 2012 neigt sich dem Ende zu und ich wollte gern noch einmal zum Stand des Spiels eine Zusammenfassung geben sowie die Highlights des Jahres herausstellen. Kate Paiz (die Executive Producerin von HdRO) wird Euch dann Anfang des Jahres mit weiteren Details über die künftige Spielentwicklung versorgen.

Das größte Event des Jahres war sicherlich die Veröffentlichung von „Reiter von Rohan“, der vierten Erweiterung von HdRO. Das erfüllt mich besonders mit Stolz, denn „Reiter von Rohan“ war HdROs (was die Fläche und Aufgabenmenge angeht) größte und die am höchsten ausgezeichnete Erweiterung. Wir führten den berittenen Kampf ein, ließen Euch in die Fußstapfen von Frodo und Boromir treten, behoben an die 8.000 Fehler und erweiterten den Spielinhalt um 500.000 Wörter.

2012 brachte uns auch:

  • das fünfjährige Jubiläum von HdRO,
  • die Region des Großen Flusses,
  • das System des Offenen Angreifens und der Fernplünderung,
  • eine Überarbeitung der Moria-Aufgabenreihen und der Story,
  • skalierte Fornost- und Dol Guldur-Instanzen,
  • den Wagemut und eine überarbeitete Eroberung der Ettenöden-Feste.

Was kommt als nächstes? Das Spiel wird immer weiterentwickelt (und das Team hat nie Leerlauf) - hier kommt deshalb eine Vorschau von einigen Dingen, an denen wir fürs erste Halbjahr von 2013 arbeiten.

Rohan-Instanzengruppe (Teil 2)– [Spoiler-Warnung!] Das Highlight dieser Gruppe sind die Schlachtzugsgebiete, die zusammengefasst die Geschichte der Schlacht von Thal erzählen - vom Einfall in Thal bis hin zum heldenhaften letzten Gefecht aus der Belagerung von Erebor. „Die Glocken von Thal” ist für sechs Personen konzipiert und spielt die letzten Stunden in Thal nach. Bei „Flucht zum Einsamen Berg”, „Die Feuer von Smaug” und „Die Schlacht um Erebor” geht es um 12-Personen-Schlachtzüge, in denen Ihr gegen Armeen von Ostlingen und ihre gewaltigen Kriegsmaschinen antretet.

Klassenfertigkeiten– In den letzten Jahren hat das HdRO-Team jeden Monat spezifische Klassen-Events veranstaltet und sich jeweils mit Änderungen und Verbesserungen für diese Klassen beschäftigt. Im neuen Jahr wollen wir uns das Feedback der Spieler im Hinblick auf Fertigkeiten vornehmen - sowohl die, die schon klasse sind als auch die, die noch auf dem Weg dahin sind, sowie das System der allgemeinen Weiterentwicklung. Das Aufsteigen in bestehende und künftige Stufen sollte sich richtig bezahlt machen und die Klassen sollten sich durch Aufstieg und Eure wachsenden Fähigkeiten ebenfalls ändern.

Und außerdem … mehr skalierte Instanzen („Während Eurer Abwesenheit” – willkommen zurück in der Feste Dunhoth). Mehr Landschaftsaufgaben und mehr von der Epischen Geschichte. Neu angepasste Beute bei Scharmützeln und skalierten Instanzen.   

Danke, dass Ihr dem Spiel so felsenfest die Treue haltet wie wir! Wir freuen uns darauf, Euch 2013 wieder in Mittelerde zu begegnen.   

Aaron „Rowan“ Campbell – Senior Producer, HdRO

Entwickler-tagebücher

Update 10: Mithril-Münzen

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Die Veröffentlichung von Update 10 wird eine neue Währung ins Spiel bringen, die sich Mithril-Münzen nennt. Sie können im HdRO-Shop mit Turbine-Punkten gekauft und dann für eine Reihe von Diensten verwendet werden. Es handelt sich dabei unter anderem um die Dienste der Stallmeister, schnelle Reisen zu bestimmten NSCs, Wiederbelebung, Kauf von Zierwerk-Outfit-Sets, die von Schaufensterpuppen präsentiert werden und das Zurücksetzen der Obergrenze für Tagesaufgaben.

Was bedeutet das für mich?

Mithril-Münzen werden einige existierende Gegenstände ersetzen, wie etwa die Schriften der Wiederbelebung oder die Erlässe des Stallmeisters. Es ist unser Ziel, eine einheitliche Oberfläche für alle Dienste zu schaffen, die Ihr bereits verwendet. Es sollte schnell und einfach sein, eine Aufgabe zurückzusetzen, zu reisen oder einen Charakter schnell wiederzubeleben.

Warum werden die Mithril-Münzen gerade jetzt eingeführt?

Uns ist immer daran gelegen, das Spielerlebnis zu verbessern.
Diese Neuerung vereinheitlicht viele Dienste und bringt Euch schnell zurück zum Spielspaß, ohne das eigentliche Spielerlebnis zu stören.

Warum konzentriert man sich darauf, anstelle von Spielinhalten?

Mithril-Münzen sind nur eine von vielen Neuerungen, die mit Update 10 ins Spiel eingeführt werden, das auch die zweite Hälfte der Rohan-Instanzengruppe enthält, bestehend aus neuen, skalierbaren Instanzen und Schlachtzügen wie „In Eurer Abwesenheit“, die Einführung von Waffen des Ersten Zeitalters auf Stufe 85 und Aktualisierungen bei „Schicksal“ und bei der Hüter-Klasse.

Habt Ihr vor, die Mithril-Münzen auch in andere Bereiche von HdRO zu bringen?

Wir haben in der Tat einige Ideen, wie Mithril-Münzen eingesetzt und in andere Bereiche des Spiels integriert werden können. Diese Ideen werden wir auf der Grundlage der Rückmeldungen der Spieler weiter entwickeln.

Gibt es Möglichkeiten, Mithril-Münzen im Spiel zu bekommen oder zu verdienen?

Im Augenblick können Mithril-Münzen nur über den HdRO-Shop erworben werden.

Wird der HdRO-Shop dann mit der Zeit verschwinden?

Wir haben keine Absicht, den HdRO-Shop zu schließen, denn er bietet hervorragende Möglichkeiten, größere Gegenstände zu erwerben und kontoweite Einkäufe oder Freischaltungen vorzunehmen.

Werden VIPs Mithril-Münzen bekommen, wie sie derzeit Turbine-Punkte erhalten?

Zu diesem Zeitpunkt gibt es keine Pläne, Mithril-Münzen auf diese Weise zu vertreiben. VIPs können jedoch ihre monatlich kostenlosen Turbine-Punkte nutzen, um Mithril-Münzen zu kaufen.


 

Entwickler-tagebücher

Ein Brief von Kate Paiz, Executive Producer von Der Herr der Ringe Online™.

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Guten Tag, alle zusammen!

Der Januar war ein besonders aufregender Monat für alle von uns im Entwicklerteam! Wir haben unsere Pläne für 2013 zusammengestellt und ich freue mich nun besonders, zwei neue und bedeutsame Initiativen für HdRO ankündigen zu dürfen, die Ihr in diesem Jahr erwarten könnt:

  • Spielerrat – Wir werden unsere Bemühungen verdoppeln, um den Dialog zwischen Turbine und Euch, den Spielern, zu verbessern. Wir werden einen Spielerrat ins Leben rufen, eine Gruppe von Spielern, die an nun öfter stattfindenden und besser strukturierten Feedback-Sitzungen mit den Entwicklern teilnehmen soll. Wir möchten sicherstellen, dass wir während des Ausbaus und der Erweiterung des Spiels auf das Rücksicht nehmen und einbeziehen, was Euch an uns und unseren Produkten gefällt oder was Ihr nicht besonders mögt. Das Community-Team wird in den nächsten Wochen darüber informieren, wie wir den Spielerrat umsetzen und wie wir mit ihm zusammenarbeiten werden.

 

  • West-Rohan– Im Augenblick stehe ich hoch auf den Zinnen der Hornburg und blicke weit über Helms Klamm, während die Entwickler die Landschaft mit Hunderten (und bald schon Tausenden) von Sarumans Uruk-hai und Orks bevölkern. Wir werden Euch die übrigen Gebiete Rohans in zwei Teilen präsentieren - die Wildermark, die nördliche Region zwischen der Steppe und dem Fangorn, wird im Frühjahr nach unserem sechsten Jubiläumsfest veröffentlicht werden; und später im Jahr werdet Ihr dann West-Rohan und Edoras sehen und an Schlachten mit wahrhaft epischen Dimensionen teilnehmen können. Wir werden Euch zu gegebener Zeit weiter informieren ...

 

  • Unterkunft– Ich freue mich, hier vor allem eine umfassende Überarbeitung des Unterkunftssystems als ein fest ins Auge gefasstes Ziel für dieses Jahr ankündigen zu können. Im Februar und im März werden wir die notwendigen Informationen erheben, um die Änderungen am Unterkunftssystem festzulegen. Die Überarbeitungen des Systems werden wir dann in der zweiten Jahreshälfte veröffentlichen. Wir sind schon darauf gespannt, wie die Zusammenarbeit mit dem Spielerrat dabei helfen wird, die Erweiterung dieses Features zu leiten und zu formen.

 

  • Anpassungen verschiedener Klassen– In der zweiten Hälfte dieses Jahres werden wir einige bedeutende Änderungen an den Fertigkeiten und Eigenschaften der Klassen der Freien Völker Mittelerdes vornehmen. Wir werden diejenigen Fertigkeiten aus dem Spiel nehmen, die einen etwas enttäuschenden Nachgeschmack mit sich brachten und werden die Leistung anderer entsprechend erhöhen. Am Ende sind dadurch weniger Fertigkeiten zu erwarten, die aber dann einen grundlegenden Einfluss auf das Spielerlebnis haben werden. Wie Ihr Euch auch immer entscheidet, Eure Klasse zu spezialisieren, der Unterschied wird deutlich spürbar sein!

Im Laufe des Jahres werden noch viele andere Dinge geschehen und wir werden mehr Entwickler-Chats über Twitter anbieten, um Euch auf dem Laufenden zu halten. Seid also auf weitere Einzelheiten und Neuigkeiten gefasst, die in den nächsten Wochen auf Euch zukommen werden.

Na lû e-govaned vîn.
 

 

Beteiligt Euch an der Diskussion!

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Update 10 -- Informationen zur Spezifikation

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Update 10 -- Informationen zur Spezifikation

Von: Jonathan "RockX" Steady

Hallo Ihr alle, hier ist RockX! Heute werde ich über die Änderungen bei der Spezifikation sprechen, die mit Update 10 eingeführt werden. Es gibt zwei Hauptbereiche, die von größeren Änderungen betroffen sind: die Beute von skalierbaren Instanzen und Set-Boni.

Die Beute unserer skalierbaren klassischen Instanzen (abgesehen von Helegrod, was als Scharmützel angesehen wird) wurde gründlich überarbeitet. Jede Instanzengruppe verwendet nun „Fernplünderung“. Innerhalb der 3-Personen- und 6-Personen-Bereiche können die Boss-Truhen Ausrüstung enthalten, während in anderen Truhen LG-relevantes Material zu finden ist. Bei Schlachtzügen gibt es in jeder Boss-Truhe Ausrüstung. Alle Bereiche mit Herausforderungsmodus werden jetzt eine entsprechende Herausforderungstruhe haben.

Klassische Instanzengruppen werden auch völlig neue Beute bieten, von „Selten“ bis hin zu „Legendär“. Jede Instanzengruppe konzentriert sich jetzt auf eine Handvoll verschiedener Ausrüstungsarten. Also sollten Schadensausteiler, die nach einer Halskette suchen, eher in Instanzen und Schlachtzügen von Gruppe  X suchen, während Tanks eher in Gruppe Y suchen sollten. Jede Instanz hat seine eigene seltene und unvergleichliche Beute, während Schlachtzüge nur unvergleichliche Beute besitzen. Bei höheren Stufen der Instanzen ist es wahrscheinlicher, einen Ausrüstungsgegenstand zu erhalten. Jede Instanzengruppe besitzt eine sehr niedrige Wahrscheinlichkeit auf legendäre Beute für jede Klasse. Die legendären Gegenstände sind gleichmäßig auf die Rollen verteilt, die eine Klasse erfüllen kann.

Zusätzlich zu den Änderungen der Beute der skalierbaren Instanzen haben wir auch die Set-Boni verändert. Neuere Sets, wie Feste Dunhoth, Orthanc usw., haben sowohl rein werte- als auch fertigkeitsmodifizierende Effekte geliefert. Das führt zu folgendem Dilemma: Wenn man erst einmal ein Set hat, kann man es nur durch das nächste Set ersetzen, wenn man keine Werte verlieren möchte. Zusätzlich musste jedes Set immer höhere Werte liefern, um eine Verbesserung darzustellen.

Letztendlich kann das nicht dauerhaft aufrechterhalten werden. Zusätzlich wollen wir es Spielern ermöglichen, relevante Entscheidungen darüber zu treffen, was sie tragen möchten. Hierzu haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:

Sets werden jetzt entweder Werte- oder Fertigkeits-Modifizierungen als Set-Boni besitzen. Zusätzlich wurden die Fertigkeits-Modifizierungen so standardisiert, dass sie sich auf die 2er- und 4er-Set-Boni beziehen, statt auf die 3er- und 5er-Set-Boni. Während dies einen leichten Werteverlust für die Träger eines Sets bedeutet, eröffnet es weit mehr Möglichkeiten für die Ausrüstung Eures Charakters. Durch die Verschiebung der Set-Boni von Fertigkeits-Modifizierungen auf die 2er- und 4er-Felder haben wir Euch die Möglichkeit geschaffen, die Set-Boni wesentlich mehr zu mischen, während es ebenso möglich ist, andere Ausrüstung anzulegen, wenn Ihr das wollt.

Zusätzlich zu alldem gibt es zwei neue Sets, die in den Erebor-Schlachtzügen zu finden sind – die geringeren und die größeren Erebor-Sets. Jede Klasse besitzt ein geringeres und ein größeres Erebor-Set für alle drei Eigenschaftsreihen. Die geringeren Sets sind gegen Zeichen/Medaillons/Siegel bei Scharmützelhändlern eintauschbar und setzen voraus, dass Ihr Stufe 1 der neuen Schlachtzüge abgeschlossen habt, um jedes Stück freizuschalten. Bei den größeren Sets ist es erforderlich, dass Ihr im Besitz der entsprechenden Stücke des geringeren Sets seid, Stufe 2 des entsprechenden Schlachtzugs abgeschlossen habt und einige der neuen Edelsteine besitzt, die in Erebor-Schlachtzügen gefunden werden können. Es gibt vier Edelsteine, die im AH getauscht und verkauft werden können. Zusätzlich zur Verwendung bei den größeren Sets werden sie auch benutzt, um die Rohan-Kampfgruppen-Ringe auf ihre legendären Versionen aufzuwerten, und sie finden Anwendung in einer Handvoll neuer Handwerksrezepte.

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Update 10 - Umtausch von Siegeln und Medaillons

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Update 10 - Umtausch von Siegeln und Medaillons

Von: Jonathan "RockX" Steady

Hallo alle zusammen, ich bin's, RockX!

Heute werde ich Euch etwas über den Umtausch von Siegeln erzählen, den wir mit Update 10 durchführen werden. Aber lasst mich erst etwas zu den Gründen sagen, bevor wir uns in die Details stürzen.

Es gibt zwei Hauptarten, wie wir mit neuen Stufen von Inhalten, wie Schlachtzugs-Sets, umgehen können. Wir können entweder eine neue Münze für jede einzelne Inhaltsstufe hinzufügen, ähnlich wie wir es mit den Medaillons von Moria, Medaillons von Dol Guldur usw. getan haben, oder wir können ein einheitliches Währungssystem benutzen, so ähnlich wie wir es jetzt mit Zeichen, Medaillons und Siegeln tun. Jede dieser Methoden hat ihre Vor- und Nachteile, und für die Erweiterung „Der Aufstieg Isengarts“ haben wir uns entschieden, das einheitliche Währungssystem zu benutzen.

Damit ein einheitliches Währungssystem funktionieren kann, muss eines von drei möglichen Dingen geschehen: A) die Einführung einer Höchstgrenze für die höchststufige Währung, B) eine enorme Inflation der Preise oder C) der Umtausch der höchststufigen Währung zur nächsten darunterliegenden Währung bei der Einführung des neuen Inhalts. Wir denken, die beste Option ist das Umtauschen der höchststufigen Währung in die Darunterliegende, wann immer eine neue Stufe für Inhalte eingeführt wird. Dadurch bleiben die Gegenstandskosten akzeptabel, ohne dass IIhr dabei auf willkürliche Höchstgrenzen stoßt und keine Belohnungen bekommt. Gleichzeitig stellt dieser Weg aber auch sicher, dass Spieler nicht sofort die neueste und beste Ausrüstung erwerben können, nur weil sie lange Zeit die älteren, leichteren Inhalte gespielt haben.

Bei Ankunft von Update 10 wird jedes Siegel, das eure Charaktere derzeit besitzen, in 20 Medaillons umgetauscht, im Gegensatz zu den zwei Medaillons pro Siegel, die Ihr durch das Tauschen im Scharmützellager erhaltet. Alle Gegenstände, die vor Update 10 im Tausch gegen Siegel erhältlich waren, werden dann Medaillons kosten oder die Option erhalten, nur mit Medaillons erworben zu werden. Dadurch stellen wir nicht nur sicher, dass Ihr etwas investieren müsst, um die neuen Schlachtzugs-Sets zu erhalten, sondern ermöglichen es Euch außerdem, immer noch die Ausrüstung und Gegenstände zu erhalten, die Ihr vorher hättet kaufen können. Ihr könnt Euch dann immer noch Siegel verdienen, indem Ihr Inhalte der Stufe 85 spielt, und mit diesen neu verdienten Siegeln neue Gegenstände wie die Schlachtzugs-Sets erwerben, die wir mit Update 10 hinzufügen.

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Update 10 - Instanzen-Pakets Entwicklertagebuch

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Update 10 - Instanzen-Pakets Entwicklertagebuch

Von: Joe "JWBarry" Barry

Aloha und Willkommen in Erebor!

Die zweite Hälfte des Instanzen-Pakets spielt in der Region Erebor, in der Stadt Thal und am Einsamen Berg. Es erzählt die Geschichte der Schlacht um Thal und der Belagerung des Erebor. Sauron sandte eine große Ostling-Armee in den Norden, um die Menschen von Thal und die Zwerge des Erebor zu besiegen, während er gegen Gondor kämpfte.

Die 6-Spieler-Instanz heißt „Die Glocken von Thal“ und erzählt die Geschichte der Schlacht um Thal. Ihr betretet die Stadt, als die Ostling-Armee gerade ihren Angriff beginnt. Euer Ziel ist es, die Stadt zu durchqueren, den Glockenturm zu erreichen und die Glocken zu läuten, um die Bewohner von Thal zu warnen und zur Evakuierung zum Einsamen Berg aufzurufen.

Gemeinsam erzählen die drei Schlachtzüge die Geschichte der Belagerung des Erebor. Nachdem Thal erobert wurde, schlagen die Ostlinge ihr Lager am Einsamen Berg auf und belagern die Menschen von Thal und die Zwerge des Erebor, die sich darin verstecken. Diese Belagerung hält fast einen Monat an und wird erst gebrochen, als die Armeen Nachricht von Saurons Niederlage erhalten. Die drei Schlachtzüge finden am Anfang, in der Mitte und am Ende der Belagerung selbst statt.

Die Glocken von Thal

„Die Glocken von Thal“ ist eine 6-Spieler-Instanz, die kurz vor der Belagerung stattfindet, welche bei Der Herr der Ringe als die Schlacht um Thal bekannt ist. Sie umfasst den Untergang Thals, die Belagerung des Erebor und den Gegenangriff der belagerten Zwerge zusammen mit den ehemaligen Einwohnern Thals nach der Zerstörung des Rings. Für diese Instanz – und die nachfolgenden drei Schlachtzüge – machen wir eine kleine Zeitreise und erhaschen einen Blick in die Zukunft, ganz ähnlich wie bei den Scharmützeln von Bree und Buckelstadt.

In „Die Glocken von Thal“ erreichen die Spieler die Stadt, als sich König Brand und einige seiner Krieger darauf vorbereiten, sich ihrer Hauptstreitmacht zur Verteidigung des Eilenden Flusses gegen eine Horde Ostlinge anzuschließen, die als Jangovar bekannt sind. Die Jangovar sind mit den Khundolar verwandt, die ihrerseits in die nördlichen Lande der Rohirrim eingefallen sind. Brand berichtet ihnen, dass einige Angreifer der Jangovar in die Stadt eingedrungen sind, und bittet sie, die Ostlinge zu vertreiben. Er erzählt ebenfalls, dass die Glocken von Thal geläutet werden müssen, um den Bewohnern das Signal zum Rückzug zum Erebor zu geben.

Die Instanz bringt die Spieler durch die engen, verschlungenen Gassen von Thal zum Dorfplatz. Dort müssen sie sich einem Olog-hai und seinen Jangovar-Helfern stellen. Nachdem er besiegt wurde, müssen die Spieler sich den Weg zur Stadtmitte freikämpfen, wo der Glockenturm steht. Dabei stellen sich ihnen Zauberer in den Weg, die einem geheimnisvollen Wesen namens Yetkeyin der Violette dienen: die Bruderschaft der Natur, die Tiere beschwört, und die Bruderschaft der Elemente, die mit elementaren Mächten kämpft.

Der letzte Boss vor dem Glockenturm von Thal ist ein Zauberer von der Bruderschaft der Elemente, der elementare Geister in Form von Bestien beschwört. Dieser Zauberer versucht, die Glocken zu zerstören und die Thal-Menschen an der Flucht zu hindern. Es liegt an den Spielern, seinen magischen Machenschaften ein Ende zu setzen und das Signal zum Rückzug zum Erebor zu geben.

Flucht zum Einsamen Berg

„Flucht zum Einsamen Berg“, der Erste unserer drei Schlachtzüge, findet auf einem Stück Straße zwischen Thal und dem Einsamen Berg statt. Es geschieht gleich nach der Schlacht von Thal und kurz bevor die Ostlinge die Belagerung beginnen. Ihr nähert Euch einer Lichtung und trefft auf Brand und Dain, die sich gerade unterhalten. Die Streitmacht der Ostlinge liegt nicht weit zurück.

Dies ist für uns eine neue Art der Schlachtzugsbegegnung – ein Bereich im Stil eines Überlebensmodus. Euer Ziel ist es, die Lichtung lange genug zu halten, damit eine Gruppe Überlebender an Euch vorbeiziehen und es bis zum Einsamen Berg schaffen kann. Ihr müsst die angegebene Zeit lang überleben und werdet nicht gegen ein großes, starkes Bossmonster antreten. Bei „Flucht zum Einsamen Berg“ ist die ZEIT der Boss. DPS lässt die Uhr nicht schneller laufen. (Ja, das ist eine direkte Reaktion auf einige der beliebten Methoden, mit denen viele der Bossmonster im Turm Orthanc geschlagen werden.) Die Uhr wird in der Eigenschaftsübersicht angezeigt. Sie erscheint auf dem Bildschirm und füllt sich mit dem Fortschritt in dem Bereich. Jeder Abschnitt stellt 30 Sekunden dar. Wenn die Leiste voll ist, habt Ihr gewonnen.

Die Ostlinge betreten die Lichtung in Gruppen. Auf Stufe 1 kommen sie zu festen Zeiten und auf Stufe 2 kommen sie sowohl zu festen Zeiten wie auch basierend auf auf euren Siegen. Auf Stufe 1 könnt Ihr Euch kurze Verschnaufpausen verdienen. Wenn Ihr auf Stufe 2 mit rasanter Geschwindigkeit vorgeht, wird die Geschwindigkeit des Kampfes an Euch angepasst. Wenn Ihr im Schneckentempo kämpft, läuft das Gebiet nur auf der Mindestgeschwindigkeit. Während der Kampf im Schneckentempo durchaus eine Option ist, solltet Ihr genügend Feuerkraft ausgesetzt sein, um sicherzustellen, dass Ihr Euch nicht einfach verschanzen und auf Dauerheilung schalten könnt. Manchmal muss man einfach zuschlagen. Es gibt 7 vorgefertigte Angriffswellen, die aus Kombinationen von 4 Gegnertypen bestehen. Jede Konfiguration besitzt 7-10 Gegner und sollte ein anderes Gleichgewicht an Können und Herausforderung bieten. Die Reihenfolge, in der sie auftauchen, wird bei jedem Spielstart des Bereichs zufällig neu gewählt. Ihr könnt zwar die verschiedenen möglichen Kombinationen und wie man sie besiegen kann auswendig lernen, aber Ihr wisst nie, wann sie auftauchen wird oder was davor oder danach auf Euch lauert.

Auf Stufe 2 erwarten alle Spieler neue Mechanik und Fertigkeiten sowie ein neuer Gegner, der sich mit in den Kampf stürzt. Unser Herausforderungsmodus für diesen Bereich stellt allerdings die Grundlage des Überlebens auf den Kopf. Unser Ziel für die Herausforderung ist es, mindestens 100 Gegner zu töten – 10 Angriffswellen – bevor die Zeit abläuft. Es können weit über 80 Gegner auftauchen, also könnt Ihr die Quelle nicht trockenlegen und es Euch einfacher machen. Dadurch wird dem Kampf ein starkes DPS-Element hinzugefügt, aber das Ziel ist immer noch, bis zum Ablauf der Zeit durchzuhalten. Ihr könnt die Herausforderung nicht mit einer 75-sekündigen Ladung DPS schaffen – es muss schon ein ausgeglichener tragbarer Rhythmus aus DPS mit Kommunikation, Koordination, Zielwahl und Prioritäten usw. sein.

Smaugs Feuer

Der Zweite unserer drei Schlachtzüge spielt mitten während der Belagerung von Rabenhügel, einem kleinen Hügel am südlichen Sporn des Vorgebirges des Einsamen Bergs. Ein Paar intelligenter Raben hat sich dort zusammen mit dem Rest ihres Schwarms eingenistet. Die Zwerge haben dort einen Wachposten und die Raben helfen ihnen, Nachrichten zu verschicken.

Die Ostlinge haben dort eine große Belagerungswaffe aufgebaut – einen riesigen Ofen, der von einem uralten Feuergrimmigen angetrieben wird. Ihr Ziel ist es, giftiges Material in dem Ofen zu verbrennen, die schädlichen Dämpfe und den Rauch in die Tunnel zu leiten und so die Zwerge, Menschen und Raben mit chemischer Kriegsführung zu vernichten.

Jedes der 4 Rohre in der Gegend hat ein Ventil, mit dem die Öffnung gesteuert werden kann. Die Öffnung eines Ventils reicht von 0, was vollständig geschlossen bedeutet, bis 5, was vollständig geöffnet bedeutet. Jedes Mal, wenn der Feuergrimmige Schaden einstecken muss, wird er Rauch durch alle Rohre in die Tunnel pumpen. Der Rauch in den Tunneln steigt jedes Mal entsprechend der Öffnung der Ventile an, wobei der mögliche Höchstwert bei 20 liegt. Jedes Ventil wird vom Druck des Rauches um 2 Schritte weiter geöffnet.

Durch das Betätigen eines Ventils wird es um einen Schaltschritt geschlossen, doch Ihr erhaltet dabei eine Schwächung, die Euch daran hindert, dieses Ventil in den nächsten 45 Sekunden erneut zu benutzen. Mit anderen Worten: Es ist Teamwork nötig, um ein Ventil vollständig zu schließen. Jedes Ventil öffnet sich außerdem alle 30 Sekunden selbstständig um einen Schaltschritt. Glücklicherweise braucht ein vollständig geschlossenes Ventil 90 Sekunden, um sich von 0 auf 1 zu öffnen.

Wenn 200 Einheiten Rauch in die Tunnel gepumpt werden, verliert Ihr den Kampf. Ihr müsst also euren DPS und wie schnell Ihr im Kampf fortschreitet an eure Fähigkeit, die Ventile und den Rauch zu kontrollieren, anpassen. Wenn Ihr durchbrennt, habt Ihr verloren. (Anmerkung der Herausgeberin: Was hier mit dem „durchbrennen“ gemeint ist, können wir am Autor selbst sehen. ~Celestrata).

Die Herausforderung bei diesem Schlachtzug ist es, mit höchstens 20 Einheiten Rauch in den Tunneln zu gewinnen.

Oh, der Grimmige hat außerdem Fertigkeiten und führt besondere Handlungen bei bestimmten Schwellenwerten seiner Gesundheit aus. Und vergesst nicht, dass sich auch ein paar Ostlinge zu unterschiedlichen Zeiten in den Kampf einmischen, um verschiedene Ziele zu erreichen.

Bei dem Kampf gibt außerdem ein Zeitlimit von 25 Minuten. Wenn die Zeit abgelaufen ist, explodiert der Grimmige und füllt die Tunnel komplett mit Rauch, wodurch Ihr verliert. Das ist nicht so aggressiv, dass es zu einem DPS-Wettlauf wird, da dies nicht das Ziel ist, aber es sollte ausreichen, damit Ihr nicht einfach wie die Schnecken eine ganze Stunde daran sitzen könnt, wodurch die Schwierigkeit der Ressourcenaufteilung und der Umgang mit der Mechanik trivialisiert werden würden.

Die Schlacht um Erebor

Dies ist der Letzte der drei neuen Schlachtzüge und entspricht dem Bruch der Belagerung und dem Ende des Kampfes. Er findet an den Toren des Haupteingangs zum Einsamen Berg statt und überblickt die Lichtung, auf der „Die Flucht zum Einsamen Berg“ spielt, und die Stadt Thal. Es ist Zeit für den letzten Showdown.

An der Spitze der Ostling-Armee kämpfen Olog-hai-Waffenmeister, zwei Brüder. Die Kombination aus der Nachricht über Saurons Niederlage und der Vernichtung ihrer Waffenmeister wird ausreichen, um die Ostling-Armee zu zerschlagen und zur Flucht vom Erebor zu bewegen. Allerdings reicht es nicht einfach aus, sie zu besiegen. Die Menschen und Zwerge wollen eine klare Nachricht schicken.

Sechs Banner säumen die Treppe, die hinab in die Arena führt. Jedes repräsentiert eine zusätzliche Mechanik, die Ihr gern dem Kampf hinzufügen möchtet. Abenteurer der Stufe 1 müssen der Schlacht zwei Mechaniken hinzufügen, indem sie zwei Banner auswählen. Spieler auf Stufe 2 müssen vier der Banner aktivieren. Und für die Herausforderung – Ihr habt's erraten – müsst Ihr alle sechs Banner aktivieren. Auf Stufe 1 und 2 dürft Ihr wählen, welche zwei oder vier Mechaniken Ihr gerne hättet. Seht es als Kampf mit einer Art Wahl des kleinsten Übels. Sucht Euch die aus, die am besten zu eurer Gruppe und eurer Taktik passen. Und bei der Herausforderung nehmen wir Euch die Qual der Wahl ab und wählen einfach alle, damit Euch beim Kampf richtig die Spucke wegbleibt.

Die wählbaren Mechaniken sind wie folgt:

  • Blutsbrüder– Für jedes Prozent Differenz in der Gesundheit der beiden Olog-hai erhalten sie eine Schadenserhöhung – von einem Multiplikator von 1,5 bei 1 % bis hoch zum Multiplikator 10 bei 10 %.
  • Blutdurst– Für alle 5 % Gesundheit, die ein Olog verliert, erhalten sowohl er wie auch sein Bruder eine stapelbare Schadensverbesserung, die 20 Sekunden anhält. Sie beginnt mit dem Multiplikator 2 und kann bis zu 6 ansteigen, wenn Ihr zu schnell draufhaut.
  • Ehrenwache– Die Olog-hai betreten die Arena mit acht Ostling-Ehrenwachen, jeweils vier zwei verschiedener Typen. Jeder bringt seine eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten mit in den Kampf.
  • Verstärkungen – Auf halbem Wege durch den Kampf kommt den Olog-hai alle 30 Sekunden eine Gruppe aus drei Ostlingen (ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer, ein Unterstützer) zu Hilfe. Jeder bringt seine eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten mit in den Kampf.
  • Katapulte– Auf halbem Wege durch den Kampf beginnen die Ostling-Katapulte, die Arena zu bombardieren. Ihr erhaltet einige Sekunden Vorwarnung, bevor Teile der Arena beschossen werden.
  • Inferno – Gegen Ende des Kampfes stecken die Ostlinge die gesamte Arena in Brand. Keine Ecke ist sicher und der Wettlauf mit dem Feuer beginnt.

Die Olog-hai haben selbst auch verschiedene Phasen, einzigartige Fertigkeiten, Auren und viele andere Dinge, die Ihr bei einem Kampf gegen Zwillingstrolle erwarten würdet.

In ihrer Abwesenheit

Hallo! Ich bin's, Sleepy. Für das Update 10 habe ich an einer Aktualisierung des Instanzen-Pakets „In ihrer Abwesenheit“ gearbeitet. Ab Veröffentlichung des Updates könnt Ihr jede der dazugehörigen Instanzen von Stufe 65 bis zur Höchststufe spielen und angemessene Belohnungen für eure Taten erhalten. Viele von Euch verbinden diese Instanzen mit einem warmen Gefühl der Nostalgie, also möchte ich gleich sagen, dass es eine meiner höchsten Prioritäten war, das Herz dieser Bereiche, das, was uns allen so viel Spaß bereitet hat, beizubehalten. Der Sieg über Drûgoth und Thadúr ist noch immer nur mit Koordination und Kommunikation möglich, die Söldner von Steinhöhe geben weiterhin lustige Bemerkungen ab, die Eroberung der Feste Dunhoth bleibt eine beachtliche Herausforderung und die Bewohner des Nordhüttinger-Hofs brauchen noch immer die eine oder andere Ohrfeige! Das Spielen dieser Gebiete sollte allen bekannt vorkommen, die sie früher schon einmal gespielt haben, doch Ihr werdet sehen, dass Anpassungen vorgenommen wurden, um jedes Gebiet zu modernisieren (indem wir es an unsere derzeitigen Grundsätze des Instanzendesigns angepasst haben) und bestimmte Bereiche in Bezug auf das Gameplay zu verbessern.

Lasst mich Euch für jede Änderungsart ein Beispiel nennen. Unser derzeitiges Design für Ziele des Herausforderungsmodus in Instanzen besagt, dass die Voraussetzungen nur die Endbossbegegnung betreffen sollten. Dies war bei vielen Gebieten von „In ihrer Abwesenheit“ nicht der Fall. Die Herausforderung von Steinhöhe setzte früher voraus, dass bei allen Bossen keine Verderbtheiten entfernt werden. Diese Voraussetzung wurde entfernt und die Verderbtheiten wurden angepasst, um eine neue Hürde zu bieten. Stattdessen gibt es ein neues Herausforderungsziel, das nur die Endbossbegegnung mit Thal Truitt betrifft.

Eine weitere Modernisierungsänderung ist die Aufteilung des Schlachtzugs in der Feste Dunhoth in drei Flügel ohne Schlachtzugssperren, ganz ähnlich unserer vorherigen Änderungen an Helegrod und Fornost.

Für ein Beispiel der Änderungen am Gameplay schauen wir uns einfach den Osan-Kampf in Sâri-surma an. Bei diesem Kampf tauchten früher mit der Zeit Monster auf, und für die Herausforderung mussten Spieler mehrere Minuten warten, bis jedes Monster aufgetaucht und besiegt war. Diese Begegnung hängt nun viel enger damit zusammen, wie schnell Ihr Osan Schaden zufügt, wodurch eure Gruppe die Geschwindigkeit nach Belieben anpassen kann. Effektive Gruppen werden diesen Kampf viel schneller hinter sich bringen, als sie es je zuvor konnten. Noch ein schnelles Beispiel: Wir wissen, dass es für viele von Euch nervig war, die Ohrfeigen-Emotes im Nordhüttinger-Hof als /kurztext festzulegen, also bieten wir jetzt allen Schnellzugriff auf das Emote, wenn Ihr in der Kesselbegegnung seid.

Ganz gleich, ob Ihr die Gebiete noch nicht kennt oder wiederkehrende Veteranen seid, ich hoffe, Ihr freut Euch darauf, das neue und verbesserte Instanzen-Paket „In ihrer Abwesenheit“ zu sehen. Bis bald!

Entwickler-tagebücher

Update 10: Hüter werden durch Werteänderungen beweglicher!

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Update 10: Hüter werden durch Werteänderungen beweglicher!

Von: Erika "DEViled_Egg" Ng

Hallo allerseits! Ich bin's, DEViled_Egg, und ich habe Infos zu den neuen Werten für Hüter. Ich erzähle Euch, was sich ändert, wieso und wie wir diese Änderungen möglichst schmerzlos gestalten werden. RockX wird euch zusätzliche Einzelheiten liefern und erklären, was sich  in Bezug auf die Gegenstände verändert.

Also, was ändert sich?

Der Schwerpunkt der Hüterklasse liegt nun nicht mehr auf Macht, sondern auf Beweglichkeit. Ab Update 10 bietet Beweglichkeit für Hüter folgende Werteverbesserungen:

  • Wert: Physische Beherrschung = 10
  • Wert: Taktische Beherrschung = 5
  • Wert: Parade = 2
  • Wert: Ausweichen = 4
  • Wert: Kritische Treffer = 1

Und Macht bietet folgende Werte:

  • Wert: Parade = 2
  • Wert: Blocken = 4
  • Wert: Physische Schadensreduzierung = 2

Werte für Blocken/Ausweichen

Da Hüter von Macht zu Beweglichkeit wechseln, ändert sich auch ihre hauptsächliche Art des Entgehens  von Blocken zu Ausweichen. Jeder Punkt in Blocken, der durch das Wegfallen von Macht verlorengeht, wird durch Beweglichkeit als Punkt in Ausweichen zurückgewonnen. Alle Selbststärkungen, die momentan Blocken beeinflussen, werden dies auch in Zukunft tun. Auch Hüterschilde werden weiterhin einen großen Wert für Blocken beisteuern.

Die Eigenschaft „Geschicktes Blocken“ wird zu „Kampfposition“ geändert und erhöht die Wirksamkeit der Ausweichen-Selbststärkungen. Zudem wird der Heilungseffekt dabei nicht mehr durch Blocken, sondern durch Ausweichen ausgelöst. Diese Änderung erfolgte, da Hüter nach Update 10 häufiger ausweichen als blocken werden. Es schien einfach konsequent, die 1%-Heilung durch die Art des Entgehens auszulösen, die am häufigsten benutzt wird.

Schadensreduzierungen

Physische Schadensreduzierungen bleiben bei Macht. Allerdings werden wir Hütern Möglichkeiten einräumen, ihre Schadensreduzierungen durch Gegenstände und Klassenfortschritt zu verstärken.

Die Übergangszeit

Ich bin's, RockX! Wir haben schon zu Beginn der geplanten Änderungen festgestellt, dass alle Hüter durch ihre auf Macht ausgelegte Ausrüstung stark geschwächt würden, wenn wir den Hebel einfach so umlegen. Um dies zu verhindern, gibt es eine Übergangszeit, während der Beweglichkeit und Macht gleichermaßen zu physischer und taktischer Beherrschung beisteuern werden. Dadurch können Hüter ihre Ausrüstung von Macht auf Beweglichkeit umstellen, ohne im Übergangszeitraum gleich einen starken Verlust bei der Schadenserzeugung hinnehmen zu müssen. Außerdem planen wir während dieser Zeit die Umwandlung einer beträchtlichen Menge auf Macht basierender Hüterschilde und mittlerer Rüstungen, damit diese Beweglichkeit als Hauptwerterhalten. Die Übergangszeit gilt für die gesamte Dauer von Update 10, vielleicht sogar länger. Sobald wir den Eindruck haben, dass die Klasse gut ausgerüstet ist und Hüter ausreichend Zeit hatten, sich anzupassen, werden wir  den Einfluss von Macht auf die physische und taktische Beherrschung entfernen. Beweglichkeit wird dann der vorrangige Wert für Hüter sein. Wir sind davon überzeugt, dass die Übergangsperiode selbst Gelegenheitshütern ausreichend Zeit bieten wird, um sich neu auszustatten.

Wir verstehen, dass eine Änderung von diesem Ausmaße bei Euch eine gewisse Besorgnis auslösen wird, aber wir können euch versichern, dass wir alles daransetzen werden, den Übergang möglichst schmerzfrei über die Bühne zu bringen. RockX und ich spielen schließlich auch Hüter!

Abschließend wollte ich noch etwas zu den Spekulationen im Forum sagen. Einige von euch haben sich gefragt, ob diese Veränderungen etwas mit den anstehenden Klassenänderungen zu tun haben könnten, von denen in unseren Entwickler-Chats die Rede war. <_< ... >_> ... viiiiieleiiiiiicht.

Entwickler-tagebücher

Update 10 -- Überarbeitung der kritischen Verteidigungswerte

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Update 10 -- Überarbeitung der kritischen Verteidigungswerte

Von: Jared "Kelsan" Pruett

 

Überblick

Als Teil einer laufenden Prüfung des Kampfsystems haben wir Anpassungen am Wesen der Kritischen Treffer vorgenommen. Wir hatten bereits die kritische Verteidigung angepasst - von einem Wert, der die Wahrscheinlichkeit für erlittene kritische Treffer verringert, zu einem Wert, der das Ausmaß des eingehenden kritischen Schadens reduziert. Mit diesem Update gehen wir aus der Verteidigung in die Offensive, indem wir Änderungen am Wert für kritische Treffer und seinem Zusammenspiel mit Fertigkeiten vornehmen.

Ziele

Wir wollen sicherstellen, dass die Werte für kritischer Treffer und kritische Verteidigung weiterhin ein gegensätzliches Paar bilden. Der Wert für kritische Treffer soll für Spieler auch jenseits seiner Obergrenze interessant bleiben.

Kritische Treffer für Fertigkeiten, die zusätzlich über Effekte verfügen, sollen besser nachvollziehbar werden, indem die Ermittlung der kritischen Wahrscheinlichkeit für Effekte und kritische Treffer zukünftig zusammengelegt wird.


Was hat sich geändert?

Kritischer Treffer

Kritischer Treffer erhöht ab sofort nicht nur die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer, sondern zusätzlich das kritische Ausmaß. Dies soll ein Anreiz sein für Spieler, die einen Charakter offensiv auf kritische Treffer ausgerichtet haben. Sie sollen weiterhin in den Wert für kritische Treffer investieren können, auch wenn dieser seine Obergrenze erreicht hat.

Dies ist nicht als Ersatz für Beherrschung gedacht, sondern als Ergänzung zu Charakteren, die auf Schaden pro Sekunde/Heilung ausgerichtet sind und somit eine gute Balance zwischen Beherrschung und kritischer Treffer erreichen. Jedes Mal, wenn Euer Wert für kritische Treffer um weitere 300 Punkte gestiegen ist, erhaltet Ihr einen Bonus von zirka 1 % auf kritischen Schaden. Allerdings nimmt der Erlös geringfügig ab, je stärker Ihr in kritische Treffer investiert.

Beispiel:

  • Auf Stufe 85 resultieren 300 Punkte kritischer Treffer in einem Bonus von zirka 1,1 % auf kritischen Schaden.
  • Auf Stufe 85 resultieren 5.000 Punkte kritischer Treffer in einem Bonus von zirka 16,4 % auf kritischen Schaden.
  • Auf Stufe 85 resultieren 10.000 Punkte kritischer Treffer in einem Bonus von zirka 28,2 % auf kritischen Schaden.

Generell verfügen alle Fertigkeiten über Basismultiplikatoren von 1,5x für kritisches Ausmaß und 2,0x für zerstörerisches kritisches Ausmaß. Boni für kritischen Schaden, die Ihr durch „kritischer Treffer“, Eigenschaften, Fertigkeiten, etc. erhaltet, werden diesen Basismultiplikatoren hinzugefügt.

Beispiel:

  • Spieler A erhält durch seinen Wert für kritische Treffer einen Bonus von 15 % auf kritisches Ausmaß.
  • Spieler A landet einen kritischen Treffer Angriff mit einer Fertigkeit, die über einen Basismultiplikator von 1,5x für kritisches Ausmaß verfügt.
  • Spieler A wird dem Ziel bei kritischen Treffern nun 1,65x (1,5 + 0,15) kritischen Schaden und 2,15x (2,0 + 0,15) zerstörerischen kritischen Schaden zufügen.

Kritische Verteidigung

Wie oben bereits erwähnt, haben wir den Einfluss der kritischen Verteidigung auf die Reduzierung von kritischem Schaden nach unten korrigiert. Bislang erhöhte sich jedes Mal, wenn Euer Wert für kritische Verteidigung um weitere 100 Punkte gestiegen ist, die kritische Verteidigung um 2 %. Dieser Prozentsatz verringert sich auf zirka 1 %. Der Grund für diese Reduzierung ist schnell erklärt: Wir wollen damit den Spielern die Möglichkeit geben, sämtliche Klassen mit Hilfe von Gegenständen auf kritische Verteidigung auszurichten.

Kritische Verteidigung für alle!

Ab sofort können sich alle Klassen durch den Einsatz von Gegenständen die kritische Verteidigung zu eigen machen. Das bedeutet allerdings nicht, dass Tanks ihre herausragende Stellung einbüßen. Durch ihre Eigenschaften und Schilde haben Tanks hohe garantierte Werte für kritische Verteidigung.

Ihr stellt Euch vielleicht die Frage, warum bei kritischer Verteidigung die prozentuale Steigerung pro Punkt größer ist als beim kritischen Treffer? Warum benutzen wir unterschiedliche Formeln, wenn wir den kritischen Treffer und die kritische Verteidigung als ein gegensätzliches Paar etablieren wollen? Ganz einfach! Würden Spieler 100 % ihres verursachten kritischen Schadens von dem Wert für kritische Treffer ableiten, müssten beide Formeln in der Tat gleich sein. Da aber der Großteil des kritischen Schadens, den Spieler verursachen, passiv erlangt wird und nicht über den Wert für kritische Treffer, muss die kritische Verteidigung zur Kompensation schneller steigen.

Zu guter Letzt verfügen jetzt alle Signatur- und Elitemonster über kritische Verteidigung. Je stärker die Monster, desto mehr kritischen Schaden werden sie neutralisieren können. In diesen Kämpfen werden sich die Spieler auszeichnen können, die mit ihren Charakteren auf hohe Werte für kritischer Treffer und die Schwächung von kritischer Verteidigung gesetzt haben.

Kritische Wahrscheinlichkeiten

Derzeit werden bei Fertigkeiten mit mehrfachen Effekten, wie sie beispielsweise bei heilenden Klassen häufig anzutreffen sind, die kritische Wahrscheinlichkeit der Effekte getrennt berechnet. Das kann dazu führen, dass ein Effekt kritisch ist und der andere nicht. Durch diese Trennung fällt es Spielern schwer, den Erfolg ihrer eingesetzten Fertigkeit nachzuvollziehen, und wir als Entwickler werden daran gehindert, verlässliche Mechanismen für heilende Klassen zu entwickeln, die auf kritischen Treffern basieren. Somit schlagen wir mit der Abschaffung der getrennten Berechnung zwei Fliegen mit einer Klappe: Bei der Ausführung einer Fertigkeit wird ab sofort nur einmal die kritische Wahrscheinlichkeit berechnet. Erfolgt ein kritischer Treffer, wirkt sich dieser auf alle „Zieleffekte“ aus, und die Werte für Moral und Kraft der jeweiligen Ziele werden dementsprechend beeinflusst. Zur Klarstellung: „Zieleffekte“ sind nur jene Effekte, die auf aktuell ausgewählte Ziele einwirken. Die kritische Wahrscheinlichkeit von Effekten, die automatisch auf den Anwender einwirken, wird auch weiterhin getrennt berechnet.

Um sicherzustellen, dass Effekte wie „Heilung über Zeit“ und „Schaden über Zeit“ durch diese Änderung nicht übermächtig werden, haben wir einen kleinen Kniff angewandt. Nur der erste Impuls von „Heilung über Zeit“ und „Schaden über Zeit“ wird für alle „Zieleffekte“ als kritischer Treffer gewertet. Für alle weiteren Impulse wird die kritische Wahrscheinlichkeit dann wieder einzeln berechnet.

Beispiele:

  • Coda der Resonanz
    • Diese Fertigkeit verursacht beim Ziel Schaden und heilt seinen Anwender und seine Gefährten.
    • Erfolgt ein kritischer Treffer, verursacht dieser beim Ziel einen erhöhten Schaden.
    • Gleichzeitig führt der Anwender eine Gefährtenheilung aus. Da die Gefährtenheilung auf den Anwender angewendet wird und nicht auf ein generisches Ziel, wird für diesen Effekt die kritische Wahrscheinlichkeit getrennt berechnet.
  • Ermutigung
    • Dies ist eine Standardfertigkeit der Heilung.
    • Im Gegensatz zu Coda der Resonanz hat der Anwender bei der Heilung mit Ermutigung ein direktes Ziel. Erzielt er einen kritischen Treffer, erhöht sich dementsprechend der Effekt der Heilung am Ziel.

Auswirkungen aufs Monsterspiel

Kritische Verteidigung

Wie oben bereits erwähnt, nutzen wir für die Steigerung der kritischen Verteidigung nicht mehr die Formel „2 % pro 100 Punkte kritische Verteidigung“, sondern „1 % pro 100 Punkte“. Der reduzierte Prozentsatz führt dazu, dass Monsterspieler erheblich weniger Schutz gegen kritische Treffer genießen. Zwar verlieren Monsterspieler ungefähr 50 % ihres derzeitigen Schutzes gegen kritischen Schaden, aber das ist durchaus gewollt. Die alten Werte sind so hoch, dass Monsterspieler bislang so gut wie gar nicht in Verderbtheiten zur kritischen Verteidigung investieren mussten. Allerdings wollten wir verhindern, dass Monsterspieler mit schwächerer Rüstung unverhältnismäßig stark benachteiligt werden, deshalb haben wir den Wert der kritischen Verteidigung, der durch die passive Eigenschaft „Rang 1-Rüstung“ verliehen wird, von 600 auf 800 erhöht.

Derzeitige Basiswerte für kritische Verteidigung:
600 (12,3 %), 1.200 (22 %), 1.800 (29,7 %), 2.400 (36,1 %), 3.000 (41,3 %)

Geänderte Basiswerte für kritische Verteidigung:
800 (8,6 %), 1.200 (12,3 %), 1.800 (17,4 %), 2.400 (22 %), 3.000 (26 %)

Kritische Treffer und Verderbtheiten

Wir haben im Monsterspiel sechs Verderbtheiten zur Erhöhung des Wertes für kritische Treffer hinzugefügt, um Monsterspielern die Möglichkeit zu geben, ihre Monster auf kritische Treffer auszurichten. Der Gedanke dabei war, dass ein Monsterspieler, der beim Aufbau eines Monsters auf kritische Treffer setzt, auch dann noch in den Wert für kritische Treffer investieren kann, wenn dieser seine Obergrenze erreicht hat - wie ein Spieler der Freien Völker. Jede Verderbtheit erhöht den Wert für kritische Treffer um 1.717 Punkte und alle sechs Verderbtheiten können bis Stufe 4 erworben werden.

Fragen/Bemerkungen

Dies scheint den Änderungen, die bereits an der kritischen Verteidigung vorgenommen worden sind, zuwiderzulaufen, wo ist da der Sinn?

Wir wollten erreichen, dass die Werte für kritischer Treffer und kritische Verteidigung weiterhin ein gegensätzliches Paar bilden. Außerdem mussten wir verhindern, dass Spieler ihre Charaktere gegen kritische Treffer immunisieren und dabei Klassen, deren Schwerpunkt auf kritischen Treffern liegt, das Nachsehen haben.

Dies scheint Jäger und Schurken zu bevorzugen!

Von den Änderungen sollen alle Spieler profitieren, die einen beliebigen Charakter auf kritische Treffer ausrichten wollen. In der Tat haben einige Klassen bei der Steigerung des Wertes für kritische Treffer einen Vorsprung (genauso wie einige Klassen einen Vorteil bei der Vermeidung von kritischem Schaden haben), aber kritischer Treffer und kritische Verteidigung sind für alle Klassen gleichermaßen zugänglich.

Laufe ich als Tank jetzt Gefahr, bei Schüben von kritischem Schaden nicht genügend Bedrohung aufrechterhalten zu können?

Obwohl Elitemonster jetzt über kritische Verteidigung verfügen, glauben wir nicht, dass Tanks im Kampf gegen Bossgegner einen erheblichen Bonus der Bedrohungsausstrahlung durch kritische Verteidigung feststellen werden (wir werden das natürlich beobachten). Unser Ziel ist es, dass Bossgegner den Basiswert für kritischen Schaden größtenteils neutralisieren (und dadurch zerstörerischen kritischen Schaden in kritischen Schaden sowie kritischen Schaden in normalen Schaden verwandeln). Spieler, die ihren Charakter auf kritische Treffer ausgerichtet haben, werden in der Lage sein die kritische Verteidigung des Bossgegners zu überwinden. Ihre Angriffe werden mehr Schaden anrichten als Angriffe, von Charakteren, die nicht auf kritische Treffer spezialisiert sind.

Wird der Bonus für kritisches Ausmaß auch auf meine Effekte für Heilung/Schaden angewendet?

Zum jetzigen Zeitpunkt nicht! Derzeit haben kritische Treffer nur Auswirkung auf die Höhe des Schadens, der mit Fertigkeiten an bestimmten Zielen erzielt wird und nicht auf die dazugehörigen Effekte. Wir denken über dieses Thema nach, allerdings könnte eine solche Änderung der Heilung einen zu großen Vorteil verschaffen. Wir brauchen mehr Zeit, dies zu analysieren.

Entwickler-tagebücher

Macht beim HdRO-Spielerrat mit!

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Wir laden alle Spieler dazu ein, sich ab dem 22. März 2013 für den HdRO-Spielerrat zu bewerben. Ihr wollt selbst nicht beitreten? Gebt eine Empfehlung für einen Mitspieler/eine Mitspielerin ab, von dem/der Ihr glaubt, dass er/sie eine positive Bereicherung für den Rat wäre. Wir planen außerdem Spieler auszuwählen, die sich durch ihr Verhalten im Spiel und in der Community positiv hervorgetan haben. Selbst wenn diese Spieler sich nicht selbst beworben haben oder empfohlen worden sind, werden sie eine Einladung erhalten. Mitglieder des Spielerrats werden für ein Kalenderjahr ausgewählt. Dementsprechend werden neue Mitglieder in einem jährlichen Rhythmus aufgenommen. Wir werden die Namen der ersten Ratsmitglieder spätestens am 19. April veröffentlichen.

Voraussetzungen für die Mitgliedschaft im Spielerrat

  • Mindestalter ist 18 Jahre zum Zeitpunkt der Bewerbung oder Empfehlung. Aktiver Spieler von „Herr der Ringe Online“ in den vergangenen sechs Monaten.
  • Fortgesetzte aktive Teilnahme am Spiel während der Mitgliedschaft im Spielerrat (Turbine behält sich vor, „Aktiv“ nach eigenem Ermessen zu definieren).
  • Konto darf nicht mit Verstößen gegen die Nutzungsbestimmungen, Endbenutzer-Lizenzvereinbarung und Community-Richtlinien von Turbine belastet sein. Konto muss während der Mitgliedschaft im Spielerrat frei von Verstößen bleiben.
  • Bewerber und vorgeschlagene Spieler können aus jeder geografischen Region stammen, in der „Herr der Ringe Online“ offiziell unterstützt wird.
  • Die Kommunikation zwischen Turbine-Team und Spielerrat wird hauptsächlich auf Englisch erfolgen, deshalb ist es notwendig, dass alle Mitglieder des Rates über ausreichende schriftliche und mündliche Englischkenntnisse verfügen.
  • Die Fähigkeit, mit anderen Mitgliedern des Rates und den Mitarbeitern von Turbine auf reife, respektvolle und konstruktive Art und Weise zu interagieren.

Zustimmung und Teilnahme

  • Die Mitglieder des Spielerrats müssen einer Vertraulichkeitsvereinbarung (NDA = non-disclosure agreement) zustimmen, die ihnen während und nach Ablauf der Mitgliedschaft untersagt, Informationen mit Personen außerhalb des Programms zu teilen. Verstöße gegen die Vertraulichkeitsvereinbarung führen zum sofortigen Ausschluss aus dem Spielerrat und zum Ausschluss von allen zukünftigen NDA-Programmen inklusive Beta-Tests. Eine aktuelle Liste aller Mitglieder des Spielerrats wird jederzeit in den Foren nachzulesen sein. Es werden der Forums-/Community-Name sowie der Servername der einzelnen Mitglieder des Rates veröffentlicht. Vollständige Namen werden nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Mitgliedes veröffentlicht.
  • Mitglieder des Spielerrats verpflichten sich für ein Kalenderjahr, sprich der Spielerrat 2013 wird bis Ende Dezember 2013 zusammentreten usf.
  • Jeder Spielerrat wird gegen Ende seiner Amtsperiode dazu aufgefordert, aus seinen eigenen Reihen Kandidaten für den sogenannten Kleinen Rat zu bestimmen. Der Kleine Rat hat die Aufgabe mögliche Ideen und Vorschläge zur Verbesserung der Arbeit des Spielerrats an Turbine weiterzugeben. Dazu werden Mitglieder des Kleinen Rates zu Vor-Ort-Gesprächen mit Turbine-Mitarbeitern zusammentreffen.
  • Mitglieder der Presse sowie freie Journalisten sind von der Teilnahme am Spielerrat ausgeschlossen.

Mitglieder des Spielerrats sollten ...

  • Ihre Mitgliedschaft für das volle Kalenderjahr, in dem ausgewählt wurden, wahrnehmen. An privaten Chats und anderen geplanten Events mit dem HdRO-Team teilnehmen.
  • Auf Anfrage dem HdRO-Team Feedback geben.
  • Sich von Zeit zu Zeit mit den Elementen und Aspekten bevorstehender Änderungen auseinandersetzen und diese kommentieren, bevor sie die Alpha-Phase erreichen und bevor sie auf dem privaten Vorschau-Server „Palantir“ getestet werden.
  • Sich von Zeit zu Zeit am privaten Vorschau-Programm auf Palantir beteiligen (und sich ebenfalls dessen Regelungen unterwerfen).
  • Das Community-Team dabei unterstützen, Vorschläge und Empfehlungen der Spielergemeinschaft zu identifizieren, die mit den vorgegebenen Zielen des Spielerrats übereinstimmen.
  • Vorschläge und Empfehlungen unterbreiten, gemäß den Zielen, die das HdRO-Team für den Spielerrat entwickelt hat.
  • Bei Entwicklung von Umfragen mit dem Schwerpunkt Spiel-Design mitarbeiten, um Feedback von der Spielergemeinschaft und vom Spielerrat selbst zu sammeln.
  • Sich von Zeit zu Zeit an der Zusammenstellung eines Reports über die Aktivitäten des Spielerrats beteiligen, der in der Community veröffentlicht wird.
  • Geeignete Mitglieder des Spielerrats für den Kleinen Rat vorschlagen.
  • Mitgliedern im Spielerrat wird die Teilnahme an allen Beta-Tests garantiert.
  • Sie erhalten pro Quartal eine Aufwandsentschädigung in Form von Turbine-Punkten.
  • Sie bekommen ein privates Forum zur Kommunikation mit dem HdRO-Team zur Verfügung gestellt.
  • Sie erhalten Einladungen zu Spieler-Partys oder ähnlichen Events, die während ihrer Mitgliedschaft stattfinden. (Reisekosten und andere Ausgaben, die durch diese Veranstaltungen entstehen, tragen die eingeladenen Spieler selbst).

Mitglieder des Kleinen Rats sollten …

  • Nach Einladung an Vor-Ort-Gesprächen mit dem HdRO-Team und anderen Turbine-Mitarbeitern teilnehmen. Der Ort ist von Turbine noch festzulegen. (Die Reisekosten werden von Turbine erstattet.)
  • Auf Anfrage Turbine und dem HdRO-Team zur Leistung des Spielerrats Feedback geben.
  • Änderungen, Verbesserungen oder Revisionen für den Spielerrat verschlagen.

 

Bewerbung für den HdRO-Spielerrat

Wenn Ihr Euch für den HdRO-Spielerrat bewerben oder einen anderen Spieler nominieren wollt, dann schickt eine E-Mail an LOTROCOUNCIL@TURBINE.COM und fügt folgende Informationen hinzu:

  • Vor- und Zuname
  • E-Mail-Adresse
  •  Land
  • Mindestalter 18 Jahre?
  • Name des bevorzugten Charakters
  • Bevorzugte Klasse
  • Bevorzugter Server
  • Name der bevorzugten Sippe
  • Forumsname
  • Nutzt Ihr „Social Media“-Plattformen? Wenn ja, welche?
    • Twitter, Facebook, Google+
  • Was ist Euer bevorzugter Spielstil?
    • PvMP
    • PvE
    • Solo
    • Schlachtzug
    • Rollenspiel
    • Andere(bitte beschreiben!)
  • Welches Thema würdet Ihr gern diskutieren?

 

HdRO-Spielerrat FAQ

 

Was ist der HdRO-Spielerrat?

Der HdRO-Spielerrat besteht aus einer Gruppe von Spielern, die ausgewählt wurden, um dem HdRO-Team gezielt Feedback zu geben und Vorschläge zu unterbreiten. Dies bedeutet die regelmäßige Teilnahme an Umfragen, Fokus-Diskussionen und gezielten Entwickler-Chats. Der Großteil der Kommunikation wird sich um neue Elemente des Spiel-Designs drehen, noch bevor diese Ideen in die konkrete Entwicklungsphase gehen oder in den Testprogrammen wie beispielsweise Palantir auftauchen.

Wieviele Mitglieder wird der Spielerrat bekommen?

Der HdRO-Spielerrat wird für die jeweilige Wahlperiode aus mindestens 30 und maximal 50 Spielern bestehen.

Was ist der Kleine Rat?

Der Kleine Rat besteht aus 5 bis 7 Mitgliedern, die sich aus dem Spielerrat rekrutieren. Ihre Aufgabe ist es, Feedback zur Leistung des HdRO-Spielerrats zu geben und Empfehlungen abzugeben, um dessen Arbeit in Zukunft zu verbessern.

Entscheidet Turbine, wer Mitglied im HdRO-Spielerrat wird?

Alle Mitglieder des Spielerrats werden von Turbine unter Berücksichtigung der Aufnahmeregeln ausgewählt. Jeder Spieler, der die Aufnahmeregeln erfüllt, kann sich für den Spielerrat bewerben. Jeder Spieler kann einen anderen Spieler für den Spielerrat nominieren, indem er in seinem Namen eine Bewerbung abschickt.

Das Forum spiegelt nur einen kleinen Teil der Spielergemeinschaft wieder. Wie kann sich die gesamte Community Gehör verschaffen?

Wir werden einigen Spielern eine Einladung zum Spielerrat aussprechen, die uns bei internen Untersuchungen, durch ihre Teilnahme an Feedback-Gruppen oder bei anderen Gelegenheiten aufgefallen sind und von denen wir glauben, dass sie mit ihrer Stimme die Spielergemeinschaft würdig vertreten können.

Kann ich mich bewerben, obwohl ich nicht in Nordamerika lebe?

Ihr könnt Euch trotzdem für den Spielerrat bewerben. Unser Ziel ist es, einen Spielerrat zu schaffen, der die Spielergemeinschaft nach Kriterien wie Geografie, Spielstil und Interessen so genau wie möglich widerspiegelt. Wir müssen allerdings darauf bestehen, dass alle Mitglieder des Rats über ausreichende schriftliche und mündliche Englischkenntnisse verfügen.

Ist meine Mitgliedschaft im Spielerrat vertraulich?

Jeder Spieler, der für den HdRO-Spielerrat ausgewählt worden ist, muss vor seiner Aufnahme einer Vertraulichkeitsvereinbarung zustimmen, die dann jedes Ratsmitglied schützt. Allerdings werden wir eine Liste mit allen Mitgliedern des Spielerrats veröffentlichen, welche je nach Wahl den Forums- oder Community-Namen enthalten wird. Diese Liste wird keine vollständigen Namen der Ratsmitglieder enthalten.

Ich habe seit längerer Zeit kein HdRO gespielt, bin aber sehr an einer Mitgliedschaft im Rat interessiert!

Es tut uns leid, aber der Spielerrat ist nur für aktive Spieler gedacht, die in den vergangenen sechs Monaten regelmäßig im Spiel angemeldet waren. Wenn Ihr zu einem späteren Zeitpunkt diese Voraussetzung erfüllt, könnt Ihr Euch bewerben.

Hört sich Turbine wirklich an, was wir zu sagen haben?

Das Feedback und die Vorschläge des Spielerrats werden ohne Ausnahme vom HdRO-Team untersucht und bewertet. Wenn es die Möglichkeit gibt, werden wir bei Features, Änderungen und Erweiterungen, auf die der Spielerrat Einfluss gehabt hat, dementsprechend darauf hinweisen. Wenn es sich anbietet, werden wir außerdem Aspekte der Arbeit des Spielerrats in Entwickler-Chats und Entwickler-Tagebüchern diskutieren.

Legt der Spielerrat gegenüber der Community Rechenschaft ab?

Es ist die Aufgabe des Spielerrats, die Spielergemeinschaft als Ganzes zu repräsentieren und auf Anfrage Feedback zu geben und angemessene Vorschläge zu unterbreiten. Der Spielerrat ist kein von Spielern gewähltes Organ und seine Mitglieder müssen dementsprechend der Spielergemeinschaft gegenüber keine Rechenschaft ablegen. Wir erwarten allerdings, dass jedes Mitglied des Spielerrats seine Rolle als Repräsentant der gesamten Community wahrnimmt und bei seinen Vorschlägen und Rückmeldungen die Interessen aller Spieler berücksichtigt. Wir sind davon überzeugt, dass der Spielerrat groß genug ist, um die Mehrheitsmeinungen der Community ausreichend widerzuspiegeln.

Wie lang ist die Amtsperiode des Spielerrats? Können Spieler ewig im Spielerrat sitzen? Wer beaufsichtigt den Spielerrat?

Der Spielerrat tritt für ein Kalenderjahr zusammen. Eine Mitgliedschaft in zwei aufeinanderfolgenden Spielerräten ist nicht erlaubt. Am Ende eines Jahres wird der Spielerrat dazu aufgefordert, Spieler aus seinen Reihen für den Kleinen Rat vorzuschlagen, der wiederum Vorschläge zur Verbesserungen der Arbeit des Spielerrats unterbreitet.

Was passiert mit Bewerbungen, die abgelehnt wurden?

Für Spieler, die zunächst nicht in den Spielerrat aufgenommen wurden, besteht die Chance nachzurücken, wenn eine Position frei wird. Von Zeit zu Zeit werden wir außerdem auf den Pool der Bewerber zurückgreifen, um die Meinung dieser Spieler mit dem Rückmeldungen des Spielerrats zu vergleichen und um zusätzliches Feedback zu sammeln. Spieler, die nicht in den Spielerrat aufgenommen worden sind, aber im darauffolgenden Jahr ihre Chance wahren wollen, müssen sich erneut bewerben. Ihr ursprüngliche Bewerbung wird nicht ein zweites Mal berücksichtigt.

Wie kann die Spielergemeinschaft Themen vor den Spielerrat bringen?

Das Forum verfügt über einen Bereich für Vorschläge und bietet nach wie vor einen guten Einstieg. Die Aufgabe des Spielerrats ist es, uns auf bislang übersehene Vorschläge aus der Community hinzuweisen. Wir empfehlen, gut formulierte und durchdachte Vorschläge ins Forum zu stellen, damit diese die Aufmerksamkeit des Spielerrats erregen. Wir denken derzeit über weitere Kommunikationswege nach.

Was passiert, wenn ich in den Spielerrat aufgenommen werde und andere Spieler mich belästigen, weil ihnen die Arbeit des Rats nicht gefällt?

Belästigung bleibt Belästigung und stellt einen Verstoß gegen die Nutzungsbestimmungen, Endbenutzer-Lizenzvereinbarung und Community-Richtlinien von Turbine dar. Spieler, die sich eines solchen Verhaltens schuldig machen, werden entsprechend der bestehenden Regelungen sanktioniert.

Entwickler-tagebücher

6th Anniversary Hub

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Stimmt mit uns in das neue Jubeljahr ein, wenn wir HdRO zum sechsten Jubiläum hochleben lassen. Der Spaß geht weiter - mit Geschenken für alle Spieler, klassischen Fest-Events, unbegrenzten Möglichkeiten Festmünzen zu gewinnen und noch weit mehr!

 

Jubiläumsgeschenke

Meldet Euch während der Dauer des Jubiläumsfestes vom 16. bis zum 30. April beim Spiel an, um Euer Jubiläumsgeschenk zu erhalten. Es handelt sich um ein besonderes „Dankeschön" für Eure Treue auf unserer gemeinsamen Reise. Unsere Premium- und VIP-Spieler können sogar weitere Geschenke bekommen: Es warten unter anderem neue Portraitrahmen für Eure Charaktere, schicke Festbekleidung und ein komplettes Zierwerksaussehen für Euer unvergleichliches Kriegsross auf Euch.

 

Jubiläumsfest 16. - 30. April 2013

Das diesjährige Jubiläumsfest kündigt sich mit all seinen beliebten Events und begehrten Belohnungen an. Beginnt die Feierlichkeiten mit einem farbenfrohen Feuerwerk im Auenland, nehmt an den alljährlichen Pferderennen teil, gewinnt haufenweise Festmünzen und habt einfach noch viel mehr Spaß!

Entwickler-tagebücher

FAQ: HOBBIT-GESCHENKE

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Was sind Hobbit-Geschenke?

Hobbit-Geschenke werden von uns täglich und wöchentlich an unsere treuen HdRO-Spieler vergeben, die wir damit für ihre tägliche Teilnahme am Spiel belohnen wollen. 
 

Bekommen alle Spieler ein tägliches Hobbit-Geschenk? 

 
Ja, alle Spieler erhalten ein silbernes Hobbit-Geschenk. VIP-Spieler bekommen zusätzlich jede Woche ein goldenes Hobbit-Geschenk,, die seltene Gegenstände enthalten können. 
 

Wie oft bekomme ich Hobbit-Geschenke?

 
Ihr könnt für jedes Konto alle 24 Stunden ein silbernes Geschenk bekommen. Wenn Ihr Euch einen oder mehrere Tage nicht anmeldet, verfällt das Geschenk.
 

Wie sichere ich mir mein Hobbit-Geschenk? 

 
Während der Anmeldung bei HdRO wird Euch ein Symbol darauf hinweisen, ob ein Geschenk auf Euch wartet.
 
 
Wenn Ihr auf das Symbol klickt, öffnet sich das Fenster für Hobbit-Geschenke.
 
 
Hobbit-Geschenke gibt es in zwei Varianten: Silber und Gold.
 
 
 
Goldene Geschenke können seltene Gegenstände enthalten und werden nur an VIP-Spieler vergeben. 
 

Kann ich mehr als ein Hobbit-Geschenk pro Tag oder Woche öffnen?

 
Ja, Ihr könnt Mithril-Münzen ausgeben, um mehrere Hobbit-Geschenke nacheinander zu öffnen.
 

Welche Arten von Belohnungen kann ich erhalten?

 
Hobbit-Geschenke enthalten sehr unterschiedliche Belohnungen: Ausrüstung, Stärkungen, Gold- oder Mithril-Münzen und vieles mehr ... Wenn ihr Ausrüstung bekommt, wird bei der Vergabe die Klasse und Stufe Eures Charakters berücksichtigt. Die seltensten Belohnungen sind Gegenstände legendären Ranges.

 

Entwickler-tagebücher

Entwickler-Notizen zu Update 11: Zwangsvollstreckung der Unterkunft und die Verwahrungskammer

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Von Matt „Hoarsedev“ Zimmitti
 
Leerstehende Häuser Leerstehende Häuser verbrauchen unnötig viel Platz und machen es schwer, in der Nähe seiner Freunde eine Unterkunft zu bekommen. Da wir in diesem Jahr einige coole Aktualisierungen für das Unterkunftssystem vorgesehen haben, ist es an der Zeit, diese alten Häuser auf- und auszuräumen und sie dem Wohnungsmarkt wieder zugänglich zu machen.
 
Jetzt kommt der Haken an der Sache:
 
Wenn Ihr bei Erscheinen von Update 11 ein Haus oder eine Wohnung besitzt, die für mehr als 180 Tage unbenutzt war, wird Euch eine letzte Mahnung vor der Zwangsvollstreckung ins besagte Haus flattern. Ab dem Zeitpunkt dieser Mahnung habt Ihr genau 60 Tage Zeit, Eure Finanzen in Ordnung zu bringen und die Unterkunftskosten zu begleichen oder Euer Haus fällt unter die Zwangsvollstreckung und wird dem Wohnungsmarkt wieder zugeführt. All Euer persönliches Eigentum, das sich zum Zeitpunkt der Zwangsvollstreckung im Haus befindet, wird in der Verwahrungskammer verstaut. Eure Gegenstände werden in der Verwahrungskammer zeitlich unbegrenzt verwahrt, doch Ihr müsst Eure sämtlichen Gegenstände aus der Verwahrungskammer entnehmen, bevor Euch der Kauf eines neuen Heims gestattet wird.
 
Im weiteren Verlauf dieses Jahres werden wir wahrscheinlich die Gnadenfrist verkürzen, doch angesichts der Tatsache, dass Zwangsvollstreckungen für viele Spieler etwas völlig Neues sein werden, sobald diese Funktion eingeführt wird, haben wir uns zunächst für eine längere Frist entschieden.
 
Wir hoffen, dass wir durch die Rückführung dieser für lange Zeit ungenutzten Unterkünfte in den Wohnungsmarkt, die Möglichkeit für die Spieler schaffen, enger verknüpfte Gemeinschaften mit ihren Freunden aufzubauen. In naher Zukunft werden wir Euch weitere Informationen über die kommenden Verbesserungen des Unterkunftssystems zukommen lassen!
 
 
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Update 11: - Band III, Buch 10, Aufgabennotizen

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Update 11: Band III, Buch 10, Aufgabennotizen

Von: Jeff "MadeOfLions" Libby

Willkommen bei einer weiteren Ausgabe der Aufgabennotizen! Ich schreibe gerne ab und zu ein paar Seiten, um Euch alle über den aktuellen Stand der epischen Geschichte von HdRO auf dem Laufenden zu halten und ein paar ausgewählte Einzelheiten zu den Abenteuern zu erzählen, in die Eure Charaktere bald aufbrechen werden. Dieses Mal werden wir über den Epischen Band III, Buch 10: Der Schnee der Wildermark sprechen. Zudem werden wir im Epischen Band III Zwischenspiel auf einige Ereignisse, die in anderen Regionen von Mittelerde stattfinden, zurückkommen. Jetzt starten wir aber!

Die epische Geschichte kehrt zurück!

Was bisher geschah

Das Königreich Rohan sieht sich durch den verräterischen Zauberer Saruman und seine Uruk-hai-Armeen ernsthaft bedroht. Doch die unmittelbare Gefahr kommt von innen: Die Ängste und das Gezänk von Rohans herrschenden Herren bringen alle in Gefahr. Die Rohirrim können nur dann darauf hoffen, Sarumans Horden zu trotzen, wenn sie ihre selbstsüchtigen Wünsche zurückstellen und sich unter dem Banner des Königs zusammenschließen. In früheren Büchern der epischen Geschichte habt Ihr einige Mitglieder von Rohans herrschender Klasse zur Rede gestellt und Euch gegen diese Zankereien ausgesprochen. Doch das Gift der Hoffnungslosigkeit hat nicht einmal vor König Théoden haltgemacht. Der König erliegt den bösen Einflüsterungen Gríma Schlangenzunges und handelt entgegen den Interessen seines Landes, wodurch er Saruman in die Hände spielt: Théodens Neffe Éomer sitzt in Edoras in Gefangenschaft und Ihr wurdet aus der Gegenwart des Königs verbannt und dürft die Entwasser nicht überqueren. Zwei Personen, die Sarumans Plänen gefährlich werden könnten, sind die Hände gebunden.

Wer kann die Einwohner von Rohan verteidigen, wenn ihr König es nicht tut?

Saruman wartet auf Nachricht von den Uruk-hai-Trupps, die nach dem Ring suchen sollen, doch bleibt er derweil nicht untätig. Sein Angriff auf die Furten des Isen, der das Leben von Théodens Sohn Théodred forderte, war nur das eine Ende seiner Attacke von zwei Flanken. Das andere bedroht Rohan über eine geheime Straße und von einer unerwarteten Front: der Region Wildermark. In Band III, Buch 10 erfahrt Ihr recht bald, dass schon seit Tagen keine Nachrichten mehr aus der Wildermark gedrungen sind und Reiter, die von Prinz Harding in dieses Land entsandt wurden, nicht zurückgekehrt sind. So beginnt ein fünfzehn Kapitel langes Abenteuer, in dem Ihr herausfindet, welche Probleme die Wildermark plagen und was mit den vermissten Reitern geschehen ist.

Band III, Buch 10 beginnt an der Furt der Entwasser in den Suthofen, wo Buch 9 endete.

Buch 10: „Der Schnee der Wildermark“ beginnt an der Entwasser-Furt in den Suthofen

Über optionale Inhalte und die epische Geschichte

Als Inhaltsentwickler für HdRO erstellen wir viele verschiedene Arten von Inhalten. Jede neue Region erhält einen vollständigen Satz Landschaftsinhalte. Instanzengruppen erscheinen mit Aufgaben und Taten zum Abschließen und Bossgegnern zum Besiegen. Neue Bücher der epischen Geschichte kommen in Aktualisierungen und Erweiterungen dazu. Es gibt also eine Menge Abwechslung, und all diese abwechslungsreichen Inhalte werden auf unterschiedliche Arten gespielt. Nicht jeder Spieler wird jedes Stückchen Inhalt auf dieselbe Art und Weise spielen, und das würden wir ehrlich gesagt auch gar nicht von Euch erwarten! Allerdings bedeutet dies, dass die Erwartungen an jede Art von Inhalt variieren.

Die epische Geschichte gehört zu der Art von Inhalt, von der wir uns wünschen, dass sie von so vielen Spielern wie möglich erlebt wird. Deshalb ist ihr Schwierigkeitsgrad auch viel niedriger angelegt als der der Instanzengruppen. Und da jedes Buch der epischen Geschichte eine lineare Geschichte erzählt, nimmt es in der Regel eine entsprechend lineare Form an: Man fängt mit Kapitel 1 an und spielt Stück für Stück bis zum letzten Kapitel weiter. Ab und zu experimentieren wir mit einem unterschiedlichen Format, wie zum Beispiel bei Band II, Epilog, der die Form einer Tat annimmt, die bei Abschluss von Band II, Buch 9 freigeschaltet wird. Seine Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden.

Bei diesem Epilog passierte allerdings etwas Komisches. Er wurde genau zu der Zeit entwickelt, zu der entschieden wurde, dass es möglich sein soll, die epische Geschichte vollständig solo zu spielen. Der Epilog war als Kompromiss für die Spieler gedacht, die Gruppeninhalte in der epischen Geschichte mögen. „Buch 9 mag solo gespielt werden können“, war der Gedanke, „aber hier sind ein paar Gruppenaufgaben, damit sich der Übergang nicht so abrupt anfühlt.“

Spieler, die wollten, dass die epische Geschichte solo gespielt werden kann, mochten das nicht, weil sie das Gefühl hatten, dass dies ein Teil der epischen Geschichte ist, der nicht solo gespielt werden kann. Spieler, die den ursprünglichen Stil bevorzugten, bei dem die meisten Bücher mit Gruppeninhalten endeten, mochten es auch nicht, weil das Ganze erst nach dem eigentlichen Hauptinhalt dieses Bandes stattzufinden schien. „Es ist eben optional!“, sagten wir, was keinem gefiel. Etwas Ähnliches geschah, als wir in Band III, Buch 4 damit experimentierten, Landschaftsinhalte in die epische Geschichte einzubinden. Dies versuchten wir mit Aufgaben, die Euch anweisen, „den Leuten in diesem Aufgabenzentrum zu helfen, bevor Ihr mich beim nächsten trefft!“, doch sorgte das für Verwirrung. „Woher weiß ich, wann ich sicher weiterziehen kann?“, fragten die Spieler. „Sind das optionale Aufgaben oder muss ich sie abschließen, um weiterzukommen?“

Selbst Nona ist sich nicht sicher, wie viel davon optional ist

Dadurch haben wir eine wertvolle Lektion über die Bedeutung von „optional“ in der epischen Geschichte gelernt: Es ist wirklich schwierig, optionale Inhalte in eine lineare Geschichte einzubauen. Woran erkennt man überhaupt den Unterschied zwischen optionalen und erforderlichen Inhalten?

Unterdessen, anderswo in Mittelerde...

Das alles ist eine weitschweifige Art, das Band III Zwischenspiel vorzustellen, eine Reihe optionaler Sitzungsspiel-Instanzen, die Ihr beim Spielen von Band III, Buch 10 nach und nach freischaltet. Diese Instanzen sind nicht zwingend erforderlich und Ihr müsst sie nicht abschließen, um die Kapitel von Buch 10 durchzuspielen. Sie dienen dazu, die Geschichte weiter auszuführen und Licht auf Ereignisse zu werfen, die sich anderswo in Mittelerde abspielen, besonders deshalb, weil die Waldläufer der Grauen Schar betroffen sind, die Ihr zurückgelassen habt. Wenn Ihr keine Sitzungsspiele mögt, könnt Ihr diese Instanzen komplett ignorieren und so tun, als gäbe es sie nicht. Wenn Ihr mögt, könnt Ihr sie Euch bis zum Ende von Buch 10 aufsparen und dann komplett hintereinander spielen oder immer schon dann, wenn Ihr sie freischaltet. Das ist Euch überlassen!

Im Verlauf von Band III Zwischenspiel werdet Ihr in die Rolle von sieben verschiedenen Charakteren schlüpfen, angefangen mit Halbarad, dem Anführer der Grauen Schar. Aus Entwicklersicht brachten diese Zwischenspiele einige interessante Herausforderungen mit sich, die sich von denen einer traditionellen epischen Aufgabenreihe unterschieden. Jedes Kapitel musste ein in sich abgeschlossenes Erlebnis darstellen und im Voraus alle wichtigen Informationen liefern, um Euch zu sagen, wen Ihr spielen würdet und warum Ihr Euch dafür interessieren solltet. Für Waldläufer gibt es bereits eine Reihe von Fertigkeiten, die Ihr wohl schon kennt, doch werden einige neue Fertigkeiten helfen, die Fähigkeiten der Charaktere, die Ihr zum ersten Mal spielt, weiter auszubauen.

 

 

 

Halbarad greift auf eine Mischung aus alten und neuen Fähigkeiten zurück

Nachdem die Zwischenspiele die Entwicklungsphase erfolgreich durchlaufen hatten, traten beim Qualitätssicherungsteam eine Reihe eigenartiger Probleme auf: Die NSCs sahen in jedem Gebiet so aus, wie sie sollten, aber manche der Charaktere, die man spielte, wirkten ungewöhnlich ... dürr. Seht Euch dieses Bild an, auf dem Saeradan neben dem neu erschlankten Halbarad steht:

Lieblingserklärung: Zu viel in Eriador herumgerannt

Das Geheimnis um den Dürren Halbarad hielt uns eine Weile auf, bis die Künstler eine überraschende Entdeckung machten: Das Skelett, das sie für die Sitzungsspiel-Charaktere konstruiert hatten, wurde durch den „Körperbau“-Regler bei der Charaktererstellung beeinflusst ... und der Standardwert lag bei „Ganz links“. Danach war es ein Leichtes, Halbarad und den anderen Charakteren wieder ihr normales Aussehen zu verleihen. Aber es war eine lustige Erinnerung daran, dass selbst nach all den Jahren, die man schon für HdRO entwickelt, immer noch Überraschungen auf einen warten ... selbst auf die Entwickler!

Ein kleiner Vorgeschmack

Und nun ein paar hübsche Bilder aus Buch 10 und dem Zwischenspiel, um Euch Appetit auf die anstehenden Abenteuer zu machen!

 

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Berittener Kampf 2.0: Eine Geschichte von Problemen und Lösungen

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Berittener Kampf 2.0: Eine Geschichte von Problemen und Lösungen

Vor ein paar Monaten begann eine kleine Gruppe von uns, zu besprechen, was wir für den Berittenen Kampf 2.0 erstellen wollten. Den Anfang machten wir damit, uns Euer Feedback zur ersten Implementierung der Funktion anzusehen, welche mit Reiter von Rohan online ging. Was bei Weitem am meisten bemängelt wurde, war, dass die Spieler mit der Bewegung des Kriegsrosses Probleme hatten. Die meisten waren der Ansicht, dass die Bewegung „hölzern“ anfängt, jedoch besser wird, wenn man erst einmal Punkte für die Verbesserung der Wendegeschwindigkeit und Beweglichkeit ausgegeben hat. Die Spieler fühlten sich in ihrer Freiheit eingeschränkt und brachten ihr Gefühl zum Ausdruck, sie müssten Punkte für ihre gelbe Bewegungslinie ausgeben, um ihr Ross spielbar zu machen. Neben der Bewegung gab es Beschwerden, dass sich die Klassen im berittenen Zustand einfach nicht anfühlen wie sonst, wenn sie zu Fuß unterwegs sind, und dass es zu einem gewissen Identitätsverlust kommt. Wir begannen unser Design mit der Auflistung zweier Probleme als Ausgangspunkt und überlegten uns, wie wir sie beheben könnten:

 

  • Problem Nr. 1: Spieler müssen im Bewegungsbaum Eigenschaftspunkte ausgeben, damit sich ihr Ross auf eine akzeptable Art und Weise bewegt.
  • Problem Nr. 2: Spieler spüren eine deutliche Trennung, wenn ihre Klasse ein Kriegsross besteigt. Fertigkeiten und Eigenschaften tun nicht genug, um die Identität der Klasse zu unterstreichen.

Was machen wir mit dem Bewegungszweig?

Obwohl diese zwei Probleme sehr unterschiedlich sind, stellten wir fest, dass die Lösungen tatsächlich eng miteinander verknüpft waren. Problem Nr. 1 war ziemlich leicht zu beheben:

  • Lösung für Problem Nr. 1: Alle auf Bewegung basierenden Eigenschaften (Maximale Geschwindigkeit, Beschleunigung, Wendegeschwindigkeit) aus den Bäumen entfernen und in die grundlegende Funktionsweise des Kriegsrosses integrieren.

Unsere Lösung für Problem Nr. 1 warf die Frage auf, wodurch die ehemaligen Bewegungseigenschaften ersetzt werden könnten. Und um diese Frage zu beantworten, sahen wir uns Problem Nr. 2 an.

  • Lösung für Problem Nr. 2: Den entfernten Bewegungszweig durch einen neuen, klassenspezifischen Zweig ersetzen. Dafür sorgen, dass dieser neue Zweig die Identität jeder Klasse durch Fertigkeiten und Eigenschaften unterstreicht.

Unser Plan sah vor, für jede der neun Klassen acht bis zehn neue Eigenschaften zu erstellen, insgesamt mehr als 80 Eigenschaften. Dazu muss gesagt werden, dass unsere ursprüngliche Implementierung des berittenen Kampfes über 90 Eigenschaften umfasste. Es war uns also von Anfang an klar, dass das ein riesiges Unterfangen werden würde. Das Design pro Klasse wurde zwischen einigen von uns aufgeteilt, aber um es einheitlich zu gestalten, wurden gewisse Vereinbarungen getroffen:

 

  • 1 Bewegungszwang-Eigenschaft: Der gelbe Zweig enthielt drei Bewegungszwang-Fertigkeiten, die je nach Rosstyp aufgeteilt wurden: „Überreden“ zieht die Feinde nahe heran, „Vorsicht“ hält sie auf Abstand und „Einschüchtern“ zwingt sie dazu, zu fliehen. Wir entschieden uns, den Bewegungszwang, wo es angebracht schien, auf Grundlage der Klasse hinzuzufügen. Es erschien sinnvoll, dass Nahkampfklassen „Überreden“ erhalten, um die Feinde heranzuziehen, und Fernkampfklassen „Vorsicht“ haben, um ihr Ziel auf Distanz zu halten. „Einschüchtern“ wurde für Klassen benutzt, die den positionsbezogenen Schaden zu maximieren versuchen, oder für weniger robuste Klassen, die vielleicht vor dem Kampf fliehen müssen.
  • 1 Gruppenstärkung: Die Gruppenstärkung sollte Eure Werte und die Eurer Verbündeten basierend auf Eurer Klasse verbessern. Der Barde ist beispielsweise vornehmlich als Heiler tätig, deshalb wird seine Stärkung die Heilung auf andere sowie die empfangene Heilung für Euch und Eure Verbündeten erhöhen. Zudem entschieden wir, statt „Gefährtengruppe“-Effekte lieber Flächeneffekte zu nutzen. Da offenes Angreifen und Fernplünderung möglich sind, stellten wir fest, dass sich die meisten Spieler gar keiner Gefährtengruppe anzuschließen brauchen, um in Rohan Gruppeninhalte zu genießen. Aus diesem Grund wollten wir diese Effekte nicht ausschließlich auf Gefährtengruppen beschränken.
  • 1 Disziplinstärkung: Eine Eigenschaft, die die Effektivität Eurer drei Disziplinen steigert.
  • •Mindestens 1 neue Klassenfertigkeit: Jede Klasse wird über mindestens eine ganz neue Reittier-Fertigkeit verfügen, die dabei helfen wird, sie besser zu definieren. Auch bei der Erstellung dieser neuen Fertigkeiten war die Klassenidentität wieder die treibende Kraft. Der Barde wird seine Hammerhand-Sphäre in den berittenen Kampf übernehmen, während der Schurke den neuen Trick Charakter herausfordern bekommen wird, der die Feinde dazu bringt, aufeinander loszugehen.
  • 3-4 Fertigkeitenverbesserungen: Eigenschaften, die auf die eine oder andere Art entweder eine bestimmte Fertigkeit verstärken, einen neuen Effekt hinzufügen oder Euren Schaden pro Sekunde erhöhen.
  • 1 Riddermark-Abschlusseigenschaft: Wir spielten mit dem Gedanken, alle Abschlusseigenschaften zu überarbeiten, entschieden uns letzten Endes jedoch dafür, die aktuellen Abschlusseigenschaften so beizubehalten, wie sie sind.
  • Übrig gebliebene Eigenschaften: „Spurt“ wurde beibehalten und ans obere Ende des Baumes verschoben. Das gilt auch für die „Spurt“-Version des leichten Rosses, die umschaltbar ist. Bei schweren Rössern wurde „Niedertrampeln“ aus dem gelben Zweig ans untere Ende des roten Zweiges verschoben.

Wir wollen mehr, wir wollen mehr
Als wir den neuen Satz Eigenschaften erstellt hatten, richteten wir unsere Aufmerksamkeit auf Ausgewogenheit und Verfeinerungen. Auch wenn der Bewegungszweig weggefallen war, wollte ich sichergehen, dass sich jedes Kriegsross weiterhin von den anderen unterscheidet. Deshalb werdet Ihr vielleicht einige Änderungen bei Euren einfachen Rössern feststellen. Schwere Rösser verloren 0,5 Meter pro Sekunde bei ihrer maximalen Geschwindigkeit, erhielten jedoch eine erhöhte Rüstung und Ausdauer, um ihre Rolle als Schaden auf sich ziehende „Tanks“ weiter zu unterstreichen. Die maximale Kraft und die Kraftregeneration des leichten Rosses wurden angehoben, damit es unseren unterstützenden Klassen effektiver helfen kann. Das mittlere Ross wurde entsprechend so angepasst, dass es eine ausgewogene Mischung beider Seiten bietet.

Was die Klassen anging, sah der Plan sehr viele Wiederholungen vor. Der erste Schritt bestand für jeden von uns darin, uns unsere Klassen anzusehen und überall dort Verbesserungen vorzunehmen, wo wir ein deutliches Loch erkannten. Das Ergebnis war, dass mehrere Fertigkeiten verbessert oder geändert wurden, ohne Euch dazu zu zwingen, einen Eigenschaftspunkt auszugeben. Dies entsprach unserer Philosophie, Euch, die Spieler, nicht aufzufordern, Eure Eigenschaftspunkte auszugeben, nur um eine Fertigkeit nutzbar zu machen. All unsere Fertigkeiten sollten von Anfang an nützlich und mächtig sein und durch Eigenschaften auf ein höheres Level gebracht werden können.

Nachdem mehrere Verbesserungen vorgenommen worden waren (sogar ohne einen Eigenschaftspunkt auszugeben), warfen wir einen langen Blick auf Schaden pro Sekunde und die Kraftnutzung, um sicherzustellen, dass alles durchweg ausgeglichen war. Die Spieler waren generell sehr zufrieden mit dem Hauptmann und dem Barden (wahrscheinlich, weil der Hauptmann eine zerstörerische Macht war, die mit einem einzigen Treffer ganze 25.000 Schadenspunkte erzielen konnte), aber unzufrieden mit dem Schaden, den einige der anderen Klassen anrichteten. Mit dem berittenen Kampf haben wir stets die Absicht verfolgt, Euch ein Gefühl der Macht zu geben, aber die Werte des Hauptmanns waren irrsinnig, weshalb sie ein klein wenig herabgesetzt wurden. Bevor Ihr in Panik geratet, lasst mich Euch versichern, dass der Hauptmann auch weiterhin ein richtiger Berserker sein wird. Meine Herangehensweise beim Abstimmen der Werte richtete sich weniger auf das Abschwächen der Klassen und vielmehr darauf, die Schaden-pro-Sekunde-Werte für alle anderen anzuheben. Bei fast jeder Klasse wurden eine Handvoll Fertigkeiten angehoben, damit sie mehr Schaden anrichten, besonders beim Runenbewahrer und beim Schurken, deren durch Fertigkeiten erzielter Schaden teilweise einfach unterdurchschnittlich war. Nach mehreren Testrunden sind wir, wie ich glaube ich, bei allen Klassen an einem sehr guten Schadenslevel angelangt. Das ist natürlich nicht das Ende unserer Anpassungen, da wir uns Euer Feedback weiterhin anhören und wenn nötig mit Bereichen befassen werden, die Änderungen bedürfen.

Epischer Schluss
Ich freue mich sehr, Euch allen den Berittenen Kampf 2.0 präsentieren zu dürfen und hoffe, dass Ihr genauso viel Spaß beim Spielen haben werdet wie wir beim Erstellen. Dank Eurer Reaktionen hat sich diese Funktion weiterentwickelt und wird es auch weiterhin tun, solange der Wunsch dazu besteht. Also erhebt Euch, Rohirrim-Kameraden, und genießt alles, was der Berittene Kampf 2.0 zu bieten hat.
-Doc
 

Entwickler-tagebücher

Lalias Markt

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Eine Bekanntmachung von Bedeutung und allgemeinem Interesse:
 

Lalias Markt in Bree ist eröffnet!

 
Im Zuge der dynamischen Neubelebung von Bree schnellen die Grundstückswerte in die Höhe, und eine vielversprechende Händlerin macht sich bereit, ein brandneues Geschäft zu eröffnen. Lalia, die Tochter von Hinz, der im Gasthaus „Zum Tänzelnden Pony“ arbeitet, erlangte durch einen Vorfall in den Hügelgräberhöhen bei den Abenteurern einen gewissen Bekanntheitsgrad. Die Zeiten, in denen sie herumwanderte, sind nun allerdings vorbei*, und sie hat ihren ganz eigenen Laden in ihrer Wahlheimat eröffnet. Wie jene, die Lalia bereits getroffen haben, wissen, schätzte sie den Wert eines guten Kleidungsstückes schon immer sehr. Dies lernte sie von ihrem Vater, dem sie treu ergeben ist. 
 
Aufgrund dieser Wertschätzung hat Lalia ihre eigene herrliche Auswahl an Kleidungsstücken zusammengestellt, basierend auf einigen der seltensten und schönsten Gewänder, die die verschiedenen Abenteurer, welche sie durch Bree haben reisen sehen, trugen. Die Gegenstände werden à la carte gezeigt und verkauft, damit die individuelle Schönheit und Verarbeitung jedes Helms und jedes Paars Stiefel gewürdigt werden kann. Kunden werden dazu ermuntert, eine Auswahl an Artikeln zu kaufen und sich dann an Lalia selbst zu wenden, die ihnen mit Vergnügen Farben verkaufen wird, um ihrem einzigartigen Aussehen den letzten Schliff zu verleihen. Sie versteht zudem, dass das Erreichen eines Ladens schon die halbe Miete ist, weshalb sie eine stark rabattierte dauerhafte „Rückkehr zu Lalias Markt“-Fertigkeit anbietet. Anders als bei den Modellen, die die Einwohner von Mittelerde schon aus einigen Städten kennen, wechselt die Kleidung in Lalias Markt nicht nach einem festen Zeitplan. Es sollte jedoch damit gerechnet werden, dass die angebotenen Artikel in unregelmäßigen Abständen teilweise aktualisiert werden. 
 
Eifrige Käufer können Lalias Markt am Markttor-Zugang zum Keilerbrunnen in Bree finden. Die Anwohner zählen den Laden schon jetzt zu ihren Favoriten und sind zuversichtlich, dass Abenteurer und Entdecker an dem Laden Gefallen finden werden, wenn sie das nächste Mal in der Stadt sind. 
 
 
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Hallo zusammen! Ich bin's, Aubergine. Ich habe Lalia eine Zeit lang, nennen wir es „dabei geholfen“, ihren Laden einzurichten, und wollte noch ein paar Einzelheiten ansprechen, die nicht in ihrer Bekanntmachung vorkommen. Amlug und ich machen keinen Hehl daraus, dass wir das Zierwerk in HdRO lieben. Wir haben nun schon eine Weile herumexperimentiert, wie wir diese Gegenstände auf eine angenehme, umfassende und in die Spielwelt passende Art und Weise zum Verkauf anbieten können. Wir wollen, dass der Kauf von Kleidung in HdRO noch mehr wie ein Kleiderkauf in der realen Welt erlebt wird. Vielleicht möchtet Ihr ein Hemd kaufen, habt Euch aber noch nicht für ein bestimmtes entschieden. Es ist wichtig, sich umschauen zu können, da man so Artikel entdeckt, von denen man nicht wusste, dass es sie gibt und nach denen man nicht speziell gesucht hat. 
 
 
Die Modelle, die wir an unterschiedlichen Orten aufgestellt haben, waren ein erster Versuch, dieses Problem anzugehen. Da die Spieler Zierwerk kaufen, um im Spiel klasse auszusehen, wollten wir herausfinden, wie wir eben dieses im Spiel präsentieren können, statt es einfach im HdRO-Shop anzubieten. Mit der Einführung von Mithril-Münzen und einer Menge noch ganz frischem Feedback von den Modellen im Kopf, wollten wir eine weitere Möglichkeit ausprobieren, Zierwerk zum Kauf anzubieten. Und so erblickte Lalias Markt das Licht der Welt. 
 
Die Arbeit an diesem Ort war einfach toll! Ich bin (natürlich) total voreingenommen, aber er ist derzeit einer meiner liebsten Innenräume in HdRO. Unser Weltenbau-Team hat fantastische Arbeit geleistet und uns geholfen, einen Ort zu erschaffen, der voller Leben steckt. Hoffentlich haltet Ihr Euch gerne an diesem Ort auf, auch wenn Ihr vielleicht nicht vorhabt, dort etwas zu kaufen. Damit er jedem nützt, haben wir ihn zudem mit einem Briefkasten und einem Vermögensverwahrer ausgestattet. 
 
Alle Artikel im Laden mit Ausnahme der Garnituren und Ausrüstungsgegenstände für Kriegsrösser werden für Mithril-Münzen verkauft, einschließlich der Farben und der Reisefertigkeit, die Lalia anbietet. Anders als bei dem monatlich wechselnden Sortiment, bei denen wir Kleidung verkaufen, die bereits gefärbt und so ausgesucht wurde, dass eine komplett abgestimmte Garnitur vorliegt, werden die meisten in Lalias Markt angebotenen Artikel einzeln verkauft, damit Ihr genau das richtige Paar Schulterpolster findet, das zu dem Outfit passt, welches Ihr bereits besitzt. Alternativ könnt Ihr selbst ein neues Outfit Eurer Wahl anfertigen. Die Artikel im Laden kauft Ihr genauso wie die Modellgarnituren mit Mithril-Münzen. Klickt auf einen beliebigen Artikel und es öffnet sich ein Umkleidefenster, das den Gegenstand an Eurem Charakter zeigt. Ihr könnt testen, welchen Effekt Farbe auf den Artikel hat, um sicherzugehen, dass er so aussehen wird, wie Ihr wollt, bevor Ihr den Kauf abschließt. Lalia verkauft jetzt auch Farben gegen Mithril-Münzen, also könnt Ihr, wenn Ihr wollt, gleich vor Ort eine Farbe Eurer Wahl mitnehmen, sobald Ihr Euren neuen Gegenstand habt. 
 
*Keine Angst! All jenen, die noch nicht das einzigartige Vergnügen hatten, Lalia bei ihren Abenteuern in den Hügelgräberhöhen beizustehen, sei gesagt, dass sie noch dort ist. Was die Chronologie angeht, ist die Lalia, die einen Laden in Bree eröffnet, eine ältere, weisere Lalia, doch haben wir Euch nicht den Spaß verdorben und nicht sie aus ihrer alten Aufgabenreihe entfernt.
 

 

Entwickler-tagebücher

Ein offener Brief von den Grenzern des Auenlandes

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Sehr verehrte Hobbits und Freunde des Auenlandes, die Grenzer rufen Euch zur Hilfe auf!
Das Auenland war über lange Zeiten ein glückliches und friedliches Fleckchen Erde, das sich nicht um den Rest der Welt zu kümmern brauchte und an dem das, was im großen Land so passierte, ebenso sorglos vorübergehen konnte.  Wie dem auch immer gewesen sein mag, in den letzten Jahren haben sich die Gefahren an unseren Grenzen erhöht. Merkwürdige Personen und Kreaturen begegnet man dort immer häufiger und der einst selten exotische Anblick eines reisenden Elben oder gar eines Zwergs ist bereits zur täglichen Normalität geworden.

Wären nun wandernde Elben oder vorbeiziehende Zwerge die größten Gefahren, dann hätten wir sicher keine Notwendigkeit gesehen, zum Hilfsdienst aufzurufen, aber es gibt leider wesentlich Übleres, das mittlerweile an unseren Grenzen lauert und sich herumschleicht. Unser Bedarf an Grenzern war noch nie so hoch und die Notwendigkeit, diese Grenzer gut auszubilden und gut zu bewaffnen, ist sogar noch höher.
Nachdem all das gesagt ist, rufen wir alle Freien Leute auf, uns bei unserer Sache zu unterstützen. Auf Euren Reisen und Abenteuern werdet Ihr Grenzer-Münzen finden, die nur einen „Schrottwert“ haben.  Die Grenzer können jedoch mit diesem „Schrott“ etwas anfangen. Sie schmelzen ihn ein. polieren ihn auf, handeln und verkaufen ihn, um das Budget für unsere Reihen aufzubessern.  Wann immer Ihr Euch innerhalb der Grenzen des Auenlandes befindet, bringt Eure Sammlung zu der Gruppe von Grenzern, die bei der Statue im Ortskern von Michelbinge postiert ist.

Wir Hobbits des Auenlandes sind jenseits unserer Grenzen nicht sehr bekannt, aber wir versichern Euch unseres großzügigen und weitherzigen Wesens.  Aus diesem Grunde - und als Ausdruck unseres tief empfundenen Danks - haben wir eine Reihe von Belohnungen und Anreizen gestiftet, zur Unterstützung unserer Sache sozusagen.

Jede Person, die sich als ausgesprochen großzügig erweist, wird Zugang zu einer Vielfalt an einzigartigen Gegenständen haben, die gekauft oder eingetauscht werden können - gegen zusätzliche Grenzer-Münzen natürlich. Das versteht sich von selbst.

Wie auch immer, wenn sich die Freien Leute zusammenschließen, um das gesetzte Ziel unserer Spendensammlung zu erreichen, werden die Grenzer noch größere Belohnungen anzubieten haben. Zusätzliche Gegenstände werden zum Eintausch erhältlich sein, ein großes Denkmal wird in Michelbinge errichtet werden, um unseren Erfolg zu verewigen und schließlich werden alle Leute erkennen, dass ihre Großzügigkeit ihre Herzen dermaßen erfüllt, dass sie noch ein wenig schneller, stärker und mutiger werden, als sie es ohnehin schon immer gewesen sind.

Wir alle hier im Auenland danken all unseren Freunden für ihre Hilfe. Mit Eurer Hilfe wird unser Gras auch weiterhin so schön grün bleiben, werden unsere Füße auch in Zukunft haarig sein und unsere Speisekammern gut gefüllt, während wir alle hier in Mittelerde gemeinsam die Prüfungen bestehen, die die Gegenwart für uns bereithält.

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Grenzers Lohn

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Entwicklertagebuch: Grenzers Lohn
Von Aubergine

Ein Hallo an da draußen! Hier ist wieder Aubergine - und weil die guten, alten Hobbits mich für ihre gute Sache kräftig eingespannt hatten, um diese Fundraising-Aktion auf die Haarfüße zu stellen, dachte ich, es sei an der Zeit, wieder einmal einige Details preiszugeben.

„Grenzers Lohn“ wird bis zu Veröffentlichung von „Helms Klamm™“ laufen. Doch im Unterschied zu den herkömmlichen Festen könnt Ihr an diesem hier teilnehmen, indem Ihr Euch ganz einfach beim Spiel anmeldet und HdRO genauso spielt, wie Ihr das immer getan habt. Ihr solltet lediglich die eine oder andere Reise nach Michelbinge einplanen.

 Während Ihr Aufgaben abschließt oder Monster besiegt, werdet Ihr viele Beutel mit Grenzer-Münzen erhalten oder erbeuten.  Ihr könnt Beutel mit Grenzer-Münzen auch beim Abschließen von Fest-Aufgaben bekommen, sie als Hobbit-Geschenk erhalten oder in verschlossenen Beutekisten finden.

Wenn Ihr das erste Mal einen Beutel mit Grenzer-Münzen öffnet, werdet Ihr aufgefordert, bei Meg Stolzfuß, der Sammlerin für Grenzer-Münzen, vorbeizuschauen. Sie befindet sich in Michelbinge, gleich bei der Statue im Ortskern. Sie wird alle Eure Spenden an Grenzer-Münzen während des gesamten Events entgegennehmen. Sie nimmt aber nur Spenden an, die in Stapeln zu 50 Grenzer-Münzen abgegeben werden.
 
In Megs Nähe gibt es auch zwei Grenzer-Händler, einen Tauschhändler für Grenzer-Münzen und eine Tauschhändlerin für Grenzers Lohn. Der Tauschhändler für Grenzer-Münzen ist Euer persönlicher Tauschhändler. Wenn Ihr als Einzelperson Münzen spendet, werden Eure Taten aufgewertet und so erhaltet Ihr im Gegenzug Zugang zu Eurer Belohnung.

Die Tauschhändlerin für Grenzers Lohn wird andererseits erst dann freigeschaltet, wenn alle Spieler eines Servers gemeinsam das gesteckte Spenden -Ziel der Grenzer erreicht haben. Ihr könnt den Fortschritt der Sammlung auf Eurem Server ansehen, indem Ihr den Mauszeiger über die Statue haltet.  Die derzeitige Summe aller Spenden des Servers wird dann angezeigt.
Wenn das Ziel erreicht ist, werden alle Spieler des Servers die „Belohnung der Grenzer“ gewinnen. Dieser Bonus wird dann bis zur Veröffentlichung von „Helms Klamm™“ anhalten.
 
Sobald das Ziel der Grenzer-Sammlung erreicht ist, wird die Tauschhändlerin für Grenzers Lohn für alle Spieler auf dem Server freigeschaltet. Diese Tauschhändlerin wird ein neues Premium-Kriegsross- und Reisereittier-Bündel anbieten. Das Ross von Michelbinge im beliebten Hobbit-Stil! Ihr werdet bei ihr auch andere begehrte Gegenstände finden, wie etwa den „Angelaufenes Symbol von Celebrimbor“-Pack und weitere ausgesuchte Gegenstände aus dem HdRO-Shop. Zusätzlich dazu werden von ihr auch alle Gegenstände angeboten, die schon beim Tauschhändler für Grenzer-Münzen zu haben waren - aber zu einem schärfer kalkulierten Preis.


 
Wenn die Spenden-Ziele der Grenzer komplett erreicht sind, werden die Grenzer einen Teil der Sammlung in die Runderneuerung der Statue in Michelbinge investieren. Sie wird über Jahre hin ein beredtes Zeugnis für Euer und das Engagement aller Spieler ablegen, sowie für die „Entschlossenheit der Grenzer“. Die Statue wird zukünftig für eine geraume Weile eine Baustelle sein, wenn sie aber endlich fertig sein wird, dann wird sie für alle Zeiten all jene herausstellen, die die Grenzer bei ihrem Unternehmen am meisten unterstützt haben.


 

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Schurken-Klasse in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Schurken-Klasse in Helms Klamm
Von RockX

Guten Tag, alle zusammen! Hier ist RockX, und heute dreht sich alles um die überarbeitete Schurken-Klasse. Die Arbeit an dieser Klasse hat mir viel Spaß gemacht, denn ich denke, dass jede Rolle etwas haben sollte, das sie einzigartig macht. Daher war es mein Ziel, das herauszuarbeiten, was jede der drei Schurken-Spezialisierungen besonders macht, und den Fokus des Spiels auf die Stärke jeder der Linien zu richten. Bei der Linie „Lautloses Messer“ dreht sich alles um hohe Schadensschübe beim Einsatz von Schleichen- und Stellungsfertigkeiten. Die Linie „Unheilstifter“ konzentriert sich auf das Einsetzen und Entfernen von Tricks, um Gegner durch Zermürbung auszumerzen. Der Spieler manipuliert das Schicksal durch Risiken und garantiert so ein Ergebnis zu seinen Gunsten. Jeder Stil sollte den Spielern vertraut erscheinen und die neuen Fertigkeiten dabei für mächtige Zusätze zu der gewählten Spezialisierung sorgen.

Das lautlose Messer
Die Spezialisierung „Lautloses Messer“ sorgt für einen massiven Schadensschub für je ein Ziel aus dem Schleichen heraus. Lautlose-Messer-Schurken sind am effektivsten, wenn sie ein wenig Zeit zur Vorbereitung haben. Dafür ist ein kritischer Treffer bei einem Angriff aus dem Schleichen heraus garantiert. Bei vielen der Eigenschaften dreht sich alles um die Chance auf kritische Treffer und Schaden – darum, den Schaden der von ihnen ausgeteilten kritischen Treffer zu erhöhen und die Verteidigung ihrer Gegner gegen kritische Treffer zu senken. Der „Betäubungsstaub“ erlaubt es Schurken, ihr Ziel zu betäuben und zu einer besseren Position für den nächsten Angriff zu wechseln. Der „Gnadenstoß“ ist ein wirksamer Angriff mit einem netten Extra: Sollte das Ziel durch den „Gnadenstoß“ oder kurz darauf sterben, beginnt der Schurke erneut zu schleichen. Viele Eigenschaften, die auf Schaden ausgerichtet sind, sind schon früh in den Eigenschaftsbäumen für Schurken und Unheilstifter verfügbar, die auf Erhöhung des angerichteten Schadens aus sind. Andere Linien können sich beispielsweise an „Flinke Hände“ versuchen, um ihre Beweglichkeit zu erhöhen, oder „Geschickter Schlag“, um ihren Wert für kritische Treffer zu erhöhen. Lautlose-Messer-Schurken können auch einen Blick auf den Spieler werfen, um Zugang zu „Würfeln“ zu erhalten (erhöht physische Beherrschung), oder sich den Unheilstifter ansehen, um mit Trick: Verbessertes „Abwehr reduzieren“ die kritische Verteidigung und das Entgehen ihrer Gegner weiter zu reduzieren.

Der Unheilstifter
Die Spezialisierung „Unheilstifter“ konzentriert sich auf Kontrolle. Der Unheilstifter hat zwar nicht die Schadensfähigkeiten der anderen beiden Linien, macht dies aber mit der Fähigkeit, mehrere Gegner auf einmal aufzuhalten, mehr als wett. Unheilstifter bringen ihre Palette an Tricks und „Trick entfernen“-Fertigkeiten in ihre Schadensrotation ein und fügen ihrem Gegner so ihren Bedürfnissen entsprechend eine Vielzahl an Schwächungen zu. Unheilstifter können auch auf „Blender“ zurückgreifen, um sowohl Tricks auf mehrere Ziele gleichzeitig, als auch mehrere Tricks gleichzeitig auf ein Ziel anzuwenden. Zusätzlich zu Tricks und Trick-Entfernungen sind Überlebensfähigkeit-Eigenschaften früh im Baum für das „lautlose Messer“ und den Spieler zu finden, sollten sie ihre Verteidigung verbessern wollen. „Ermutigender Streich“ erhöht die maximale Moral, während Trick: Trick: Staub in die Augen „Abwehr reduzieren“ und „eine überraschende Wende“ früh genug verfügbar sind, um in die anderen Builds aufgenommen werden zu können. Unheilstiftern wird auch empfohlen, einen Blick auf die Eigenschaften „das lautlose Messer“, „flinke Hände“ (zur Steigerung der Beweglichkeit) oder „Betäubungsstaub“ (für eine weitere Betäubungsmöglichkeit) zu werfen. Vorteil des Spielers (mit dem eine zusätzliche Eröffnungsfertigkeit für kritische Ketten mit Schaden-über-Zeit-Effekt freigeschaltet wird) ist auch ein netter Bonus für Unheilstifter, die mehr Schaden anrichten wollen.
Eines der Hauptprobleme, die ich mit der Überarbeitung beseitigen wollte, war, wie wenig fesselnd das Trick-System im Vergleich zu anderen Linien war. Tricks haben nun eine kürzere Dauer und die Möglichkeit, die Abklingzeit für Trickentfernungen innerhalb der Eigenschaften erheblich zu reduzieren. Zusätzlich fügen die meisten Tricks ab sofort auch Schaden zu, und gestatten es dem Unheilstifter so, gleichzeitig Schwächungen und Schaden auszuteilen. Statt einer zufälligen Chance, einen der vier Effekte anzuwenden, wendet „Schlaue Erwiderung“ jetzt einen der vier in Abhängigkeit von dem konsumierten Trick an.

Der Spieler
    Der Spieler verlässt sich bei beinahe jeder Aktion auf den Zufall. Viele der Fertigkeiten drehen sich um gewürfelte Ergebnisse. Durch das Anwenden und Erweitern von Risiken kann der Spieler anhaltenden Schaden über Zeit ausführen oder die Gegner schwächen. Die meisten der neuen Spieler-Fertigkeiten basieren darauf, das Blatt zu Euren Gunsten zu wenden, indem die Möglichkeit Risiken anzuwenden sowie deren Effektivität erhöht wird. Zum Beispiel fügt „auf Nummer sicher gehen“ Schaden zu und erlaubt es dem Schurken, die Stufe eines existierenden Risikos zu erhöhen. Weiter können sie auch „Alles setzen“, wobei sie für kurze Zeit eine äußerst effektive Stärkung erhalten. Sollte der Spieler jedoch kein Ereignis erreichen, bei dem ein Gegner besiegt wird, bevor die Stärkung abgelaufen ist, geht er „Bankrott“ – und erhält dabei das Gegenteil der „Alles setzen“-Stäkung als Schwächung. Bei der Spieler-Spezialisierung sind auch eine Auswahl an Eigenschaften, die sich auf Ausweichen und Schaden über Zeit konzentrieren, für „lautlose Messer“ und Unheilstifter verfügbar, die Ausweichen und Schaden erhöhen möchten. Die Kombination aus „Schlag aus der Bewegung“ und „flink und raffiniert“ erlaubt es Schurken, ihre Werte für Ausweichen zu erhöhen und jedes Mal eine Stärkung physischer Beherrschung zu stapeln, wenn sie einem Gegner ausgewichen sind. Spieler sollten für „Tanz der Klingen“ (erhöht Schaden Eurer kritische-Kette-Fertigkeiten) in die „lautlose Klinge“ investieren. Ihre Verteidigung profitiert auch von „Ermutigender Streich“ (Maximale Moral) und „dicke Haut“ (erhöht Schadensreduzierungen) in der Unheilstifter-Linie.
 

 

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Hauptmann-Klasse in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Hauptmann-Klasse in Helms Klamm
Von RockX

Guten Tag, alle zusammen! Hier ist RockX, und dieses Mal geht's um den Hauptmann. Der Hauptmann war eine ziemliche Herausforderung, denn ich musste alle vier Rollen, die er erfüllt, beachten. Das Hauptziel war also, es jeder der drei Spezialisierungen zu ermöglichen, die gewählte Rolle voll auszufüllen, während der Hauptmann gleichzeitig seine Verbündeten angemessen stärken kann. Zusätzlich wollte ich Stärkungen aktiver und interessanter gestalten, sodass der Hauptmann für den Einsatz von Stärkungen im richtigen Moment belohnt wird.

„Heilende Hände“-Hauptleute sind in der Lage, andere zu heilen und gleichzeitig Schaden zuzufügen. Im Gegenzug sind ihre Fähigkeiten zur Selbstheilung schwächer. „Den Angriff anführen"-Hauptleute können Schadensschübe zufügen, die mehrere, schnell aufeinander folgende kritische Treffer ermöglichen. „Anführer der Menschen“-Hauptleute können komplett als Tank eingesetzt werden. Sie nehmen weniger Schaden und fügen gleichzeitig mehr Schaden zu, wenn sie eine zweihändige Waffe führen. Den Herolden und Bogenschützen wurde ebenfalls ein wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Ihre Effektivität wurde erhöht. Den Spielern werden außerdem einige Änderungen an den Zuständen „Kampfbereit“ und „Kampfgestählt“ auffallen, die Boni für zusätzliche Fertigkeiten bieten, die zwischendurch ausgeführt werden können.

Heilende Hände
    
Die Spezialisierung „Heilende Hände“ bietet die Möglichkeit, eine Gruppe zu heilen und dabei gleichzeitig ordentlich Schaden auszuteilen. Doch während ein Hauptmann der „Heilenden Hände“ seine Gruppe ohne Probleme heilen kann, sind seine Fähigkeiten zur Selbstheilung beschränkt. Zusätzlich sind die Moralkosten für viele Heilfertigkeiten höher, wodurch die Moral des Hauptmanns zur wichtigen Ressource wird. Zum Beispiel fügt „Ritterliche Geste“ einem Gegner Schaden zu, während der Rest der Gefährtengruppe geheilt wird. Jeder Einsatz der Fertigkeit wendet einen Effekt an, der sowohl die Effektivität als auch die Kosten erhöht und auf sich selbst gestapelt werden kann. Diese Fertigkeit kostet Moral; der Hauptmann muss also zusätzliche Fertigkeiten wie „Tapferer Schlag“ wirken, um die Moral wiederherzustellen. „Heilende Hände“-Hauptleute können sich auch mit „Formiert die Reihen!“ aufstellen und opfern einen Teil ihrer Moral, um ein effektives Heilen über Zeit auf die Gefährtengruppe anzuwenden.

Diese Linie bietet Möglichkeiten, sowohl die physische als auch die taktische Beherrschung schon früh innerhalb des Baums zu erhöhen, und ist daher eine gute Wahl für die Linien „Anführer der Menschen“ und „Den Angriff anführen“, wenn es um zusätzliche Schadens- und Heilfertigkeiten geht. Die Eigenschaften „Verwundende Schläge“ (erhöhte kritische Treffer) aus „Den Angriff anführen“ und „Gestählte Entschlossenheit“ (erhöhte maximale Moral) bieten auf Heilung ausgerichteten Hauptleuten viele Vorteile.

Den Angriff anführen

Ein Hauptmann mit der Spezialisierung „Den Angriff anführen“ fügt einzelnen Zielen schwere Schadensschübe zu, indem er sowohl physische als auch taktische Fertigkeiten zu seinem Vorteil nutzt. Viele Fertigkeiten von „Den Angriff anführen“ fügen höheren kritischen Schaden zu und der Schaden über Zeit sorgt dafür, dass der Schaden des Hauptmanns zwischen den Angriffswellen anhält. Bestehende Fertigkeiten wie „Große Verzweiflung“ wurden verbessert: Angriffe der Gefährtengruppe fügen zusätzlichen Lichtschaden zu und gewähren dem Hauptmann ein Ereignis, bei dem ein Gegner besiegt wird, sowie ein Kampfbereitschaft-Ereignis. Die Fertigkeit „Ruf des Klingenbruders“ erlaubt es dem Hauptmann, sowohl seinen eigenen Schaden als auch den seines Klingenbruders drastisch zu erhöhen. Sobald ein Ziel getroffen wird, erhält der andere eine stapelbare Erhöhung des physischen Schadens.

Die Linie „Den Angriff anführen“ bietet Hauptleuten der Spezialisierungen „Heilende Hände“ und „Anführer der Menschen“, die ihren Schaden erhöhen möchten, leicht zugängliche Eigenschaften, mit denen der Schaden zweihändiger Waffen und der kritische Schaden erhöht werden. Für sie könnte auch „Forderung“ (erhöhter Schaden durch Blutungsfertigkeiten) aus „Anführer der Menschen“ interessant sein. „Umkehrung“ (erhöhte physische Beherrschung bei kritischen Treffern) aus „Heilende Hände“ legt dagegen einen Schwerpunkt darauf, schweren Schaden bei kritischen Treffern zuzufügen.

Anführer der Menschen

Der „Anführer der Menschen“-Hauptmann ist so konzipiert, dass er mit einer zweihändigen Waffe und Spott die Aufmerksamkeit seiner Gegner auf sich zieht. „Anführer der Menschen“ überleben feindliche Angriffe durch eine Kombination aus Selbstheilung und Reduzierung des erlittenen Schadens. „Stärke durch Überzahl“ heilt den Hauptmann abhängig davon, wie viele Mitglieder der Gefährtengruppe sich in seiner Nähe aufhalten. „Schild der Dúnedain“ reduziert den Schaden, den der „Anführer der Menschen“ (oder ein Verbündeter) nimmt, drastisch.

Die meisten der leicht zugänglichen Eigenschaften (wie die erhöhte Moral bei „Gestählte Entschlossenheit“) sind defensiver Natur, einige können jedoch auch die Offensive des Hauptmanns verbessern (z. B. der Schadensbonus durch Blutungsfähigkeiten bei „Forderung“). „Anführer der Menschen“ sollten auf jeden Fall einen näheren Blick auf „Fähige Hände“ aus der Linie „Heilende Hände“ werfen, um ihre Selbstheilungsfähigkeiten zu verbessern. Darüber hinaus erlaubt der zweihändige Schaden von „Gewaltige Hiebe“ dem Hauptmann, als Tank noch mehr Schaden zuzufügen.

Stärkungen noch und nöcher
    
Der Hauptmann hat – im Gegensatz zu vielen anderen Klassen – eine allumfassende vierte Rolle: die Fähigkeit, die Effektivität seiner Verbündeten zu verbessern. Eines meiner Hauptanliegen war es, die Fähigkeit, Verbündete zu stärken, in jede Linie zu integrieren und den Vorgang der Stärkung aktiver zu gestalten. Jede Linie ist jetzt auf einen der drei Archetypen der Stärkungen ausgerichtet, die vorher erhältlich waren. „Heilende Hände“ ist darauf ausgelegt, die Heilung und den taktischen Schaden der Verbündeten zu verbessern. „Den Angriff anführen“ konzentriert sich auf die Verbesserung des physischen Schadens der Verbündeten. Und „Anführer der Menschen“ bietet den Verbündeten eine verbesserte empfangene Heilung und kritische Verteidigung.
    
Auch wenn jede Linie auf einen dieser drei Bereiche ausgerichtet ist, kann der Hauptmann nach wie vor kleinere Verbesserungen für andere Rollen zur Verfügung stellen. Die taktischen Stärkungen wurden beispielsweise komplett überarbeitet. Die Taktik-Fertigkeiten wurden aus dem Spiel entfernt. Ab sofort können Hauptleute eine Taktik-Stärkung (je nach ihrer Spezialisierung) auf ihre Gefährtengruppe anwenden, wenn sie „Sicherer Schlag“ einsetzen. Die Stärkungen bringen eine erhebliche Verbesserung des primären Fokus und eine kleinere Stärkung für die anderen beiden Archetypen. In meiner ursprünglichen Planung war die Anwendung der Taktik-Stärkung dem Zufall überlassen. Aber die privaten Tester und ich selbst waren nicht begeistert davon, nicht im Vorwege zu wissen, wann die Stärkung auftritt. Taktik-Stärkungen werden nun ausgelöst, sobald der Hauptmann „Sicherer Schlag“ im Zustand „Kampfgestählt“ einsetzt. So hat der Hauptmann die Kontrolle darüber, wann diese Stärkung angewandt wird.
 

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Waffenmeister-Klasse in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Waffenmeister-Klasse in Helms Klamm

Von: Jinjaah

 

Hallo alle miteinander,

Bei meiner Überarbeitung des Waffenmeisters war es mir wichtig, dass sich seine Hauptfunktion nicht drastisch ändern, sondern auf sinnvolle Weise in die Bäume eingearbeitet werden sollte. Vor der Überarbeitung verfügte jede der Linien über einen bestimmten Zweck. Bei einigen war er stärker ausgeprägt und erfolgreicher als bei anderen, doch jede Linie hatte eine eindeutige Zielsetzung und ihre eigene Art, die Dinge anzupacken. Als also die Zeit kam, die einzelnen Linien zu definieren, war von Anfang an klar, in welche Richtung es gehen sollte.

Das Definieren der Linien

Waffenmeister mit der Eigenschaft „Berserker“ schienen mir auf Angriffe auf einzelne Ziele spezialisiert zu sein. Sie verließen sich auf Fertigkeiten, die es ihnen erlaubten, ihre Gegner durch mehrfache Schläge niederzustrecken. Daher war es sinnvoll, diese Linie weiter zu einer Klasse auszubauen, die auf Angriffe gegen einzelne Ziele und auf kritische Schadensschübe spezialisiert ist. Sie mögen nachgiebiger sein als die „Meister der Kampfkunst“, doch ihre Fähigkeit, Feinde regelrecht durchzukauen, sowie die durch das Töten von Einheiten erhaltenen Boni verleihen ihnen große Stärke. Beispielsweise bekommen „Berserker“ eine Passivfertigkeit, die zusammen mit ihren anderen Fertigkeiten angewandt wird und ihnen eine stapelbare Stärkung hinzufügt, die die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer sowie den kritischen Schaden des nächsten mit einem „erbarmungslosen Schlag" erzielten kritischen Treffers erhöht. Der „Berserker“ kann dies nutzen, um einen Gegner in einem Schub auszuschalten. Oder er kann seine ganze Leidenschaft darauf verwenden, einen Feind zu töten. Beim Tod des Feindes wird der Waffenmeister geheilt und seine gesamte Leidenschaft wird sofort wiederhergestellt, wodurch er den Kampf gegen seinen nächsten Gegner mit einem enormen kritischen Treffer eröffnen kann.

Waffenmeister mit der Eigenschaft „Tödlicher Sturm“ konzentrierten sich mehr auf Klingenfertigkeiten mit Bereichswirkung. Mir kamen sie vor wie ein Wirbelwind der Zerstörung, der so viele Gegner auf einmal wie möglich niederreißen will. „Tödlicher Sturm“ hat beispielsweise eine Passivfertigkeit, die dem Waffenmeister jedes Mal, wenn er getroffen wird, einen Stapel von „Für den Krieg geboren“ gewährt. Bei zehn Stapeln erhält er eine Fertigkeit mit Bereichswirkung, die allen Feinden im Umkreis großen Schaden zufügt. Je mehr Feinde den Waffenmeister treffen, desto größer wird also der Schaden, den er mithilfe dieser Passivfertigkeit zufügen kann. Wird dies mit der Schwächung des Bereichswirkungschaden durch die Fertigkeit „Horn der Waffenmeister“ kombiniert, kann der „Tödliche Sturm“ über eine große Anzahl von Feinden auf einmal hinwegfegen.

Der „Meister der Kampfkunst“ schließlich erschien mir einzigartig, denn er war ein Waffenmeister, der als Tank eingesetzt wurde und sich nicht weiter um Schilde und Schadensreduzierung scherte. Er wollte einfach nur gegen Gegner anrennen und Schaden einstecken. Diese masochistische Wesensart wurde nun im „Meister der Kampfkunst“ voll umgesetzt. Die „Meister der Kampfkunst“ haben die Möglichkeit, Leidenschaft hinzuzugewinnen, wenn sie im Kampf getroffen werden. Sie können an Schaden zulegen und parieren, wenn sie kritisch getroffen werden. Und sie verfügen über eine legendäre Fertigkeit, die sie mit der Zeit kräftiger werden lässt.

Zwei einhändige vs. eine zweihändige Waffe

Eine besondere Herausforderung war es, festzulegen, wie wir mit der Entscheidung zwischen einer zweihändigen Waffe und zwei einhändigen Waffen umgehen sollten. Als wir mit der Überarbeitung begannen, diskutierten wir darüber, ob sich die Linien des „Tödlichen Sturms“ und des „Berserkers“ auf ihre Waffen konzentrieren sollten, statt der Unterscheidung zwischen einzelnen Zielen und Bereichswirkung. Letztendlich erschien es uns unfair, eine der Linie auf eine Waffe festzulegen. Legendäre Waffen benötigen etwas Zeit, bis sie sich zu Eurer Traumwaffe entwickeln. Es erschien uns falsch zu sagen: Ihr könnt einen bestimmten Spielstil nicht verfolgen, da Ihr über keine gute zweihändige Waffe verfügt. Wir entschieden uns dafür, einige zweihändige und einhändige Stärkungen in die Bäume einzubauen. Doch sie sind nur als Ergänzung gedacht, soweit sie zu Eurem Spielstil passen. Es gibt stets weitere Optionen, die Ihr stattdessen wählen könnt.

Haltungen

Bei unserer Arbeit an den Eigenschaftsset-Boni fiel uns auf, dass jede der Linien direkt an die Haltung gekoppelt war, die sie vor der Überarbeitung gehabt hatte. Während wir herumprobierten und nach einem Weg suchten, diese Haltungen für alle zu erhalten, kam es uns immer mehr nach einer Verschwendung einiger Fertigkeiten vor. Wir fanden, dass der Waffenmeister die verschiedenen Haltungen nicht genug einsetzt und sie eigentlich mehr wie Passivfertigkeiten waren, die man einmal aktiviert und es dann dabei belässt. Also wurden sie in Passivfertigkeiten umgewandelt, die Waffenmeistern durch die Bäume verliehen werden. Durch diese Umwandlung mussten einige Dinge verändert werden und wir haben dies so getan, dass die neuen Passivfertigkeiten eine größere Wirkung haben und nicht behindern. Beispiele hierfür sind, dass der Malus auf Parieren und Ausweichen von „Leidenschaft“ entfernt wurde, oder dass „Eifer“ -% Kraftkosten für alle Fertigkeiten pro verfügbarem Leidenschaftspunkt erhält.

Hybridisierung und Überarbeitung der Fertigkeiten

Es war uns sehr wichtig, die Bäume so zu gestalten, dass sie zur Hybridisierung einladen. Beim Waffenmeister war es schwer zu entscheiden, welche Fertigkeiten an die Spezialisierung eines Baums gebunden sein sollten und welche Fertigkeiten aus den Bäumen auch anderen zugänglich sein sollten. Ich denke, am Ende haben wir in allen Bäumen eine ganz gute Balance von Fertigkeiten erreicht, die – wie niedrig hängende Früchte – auch von anderen erreicht werden können. Seid Ihr beispielsweise ein „Berserker“ und meint, Ihr verbraucht Eure Kraft zu schnell, so könnt Ihr in den Baum des „Meisters der Kampfkunst“ investieren, um die Fertigkeit „Atempause“ und damit eine größere Kraftwiederherstellung zu erlangen. Benötigt Ihr zusätzliche Heilungen? Investiert weiter in den Baum des „Meisters der Kampfkunst“ und holt Euch „Verzweiflung“ für eine größere Heilung.

„Atempause“ ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie wir die Fertigkeiten überarbeitet haben. Als ich an „Atempause“ arbeitete, fühlte es sich aufgrund der Dauer und der Abklingzeit der Fertigkeit so an, als hätte mein Waffenmeister eine Passivfertigkeit, die ich alle x Sekunden anklicken musste. Also wurde die Fertigkeit so überarbeitet, dass sie nun die gesamte Leidenschaft des Waffenmeisters aufbraucht und ihm sofort Kraft zurückgibt, basierend auf der Anzahl der verbrauchten Leidenschaftspunkte. Dies fügt einer Spezialisierung wie „Meister der Kampfkunst“ eine tolle neue Mechanik hinzu. Denn wenn man „Kampfrausch“, „Verzweiflung“ und „Atempause“ kombiniert, erhält man eine Kettenreaktion von Leidenschaftspunkten zu Kraft und weiter zu Lebensenergie. Hierdurch kann der Waffenmeister während seines Einsatzes als Tank seine Ressourcen besser verwalten, was ihn – bei richtiger Verwendung – sehr mächtig macht.

 

Insgesamt hoffe ich, dass Euch die Überarbeitung des Waffenmeisters viel Spaß bereiten wird. Es war ein langer Weg, bis wir herausgefunden hatten, wie der Waffenmeister in das neue System hineinpasst, und ich freue mich schon darauf, demnächst sein Debüt zu sehen.

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