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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Wächter-Klasse in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Wächter-Klasse in Helms Klamm

Von: Verizal

Hallo zusammen! Ich bin's, Verizal. Heute möchte ich Euch von den spannenden Neuerungen erzählen, die wir am Wächter vornehmen. Als ich erfuhr, dass ich die Chance erhalten sollte, an dieser Klasse zu arbeiten, war ich total begeistert. Der Grund dafür waren sowohl meine Erfahrungen mit HdRO als auch meine Vorliebe für die schwereren Klassen in anderen MMOs. Warum auch immer, aber die Vorstellung mich gut gepanzert und eine riesige Axt schwingend kopfüber in den Kampf zu stürzen hat für mich eine deutlich größere Anziehungskraft als am Rand des Schlachtfelds herumzuhängen, ein paar Pfeilchen auf den Feind abzuschießen und dabei zu hoffen, dass er nicht in meine Richtung blickt ('tschuldigung, Jäger!). Ich habe mich bemüht, mit dieser Einstellung an diese recht umfangreiche Überarbeitung heranzugehen.

                Als ich damit begann, war ein gutes Stück der Vorplanung schon für mich geleistet worden. Das heißt, ich konnte mir ansehen, was wir bereits im Spiel hatten, und sagen: „Klar. Es gibt schon einen DPS-Baum, also kann ich auch versuchen, ihn weiter auszubauen. Und natürlich muss der Tank-Baum erhalten werden, also werde ich auch an diesem arbeiten.“ Aber der dritte Baum war der Bedrohungs-Baum. Wie viele von Euch wissen, werden Bedrohungen in der Zukunft einige Veränderungen erfahren. Ich musste also einen neuen Spielstil für den Wächter herausarbeiten, der so unverwechselbar ist, dass er seinen eigenen Baum verdient, und auch interessant genug für Spieler ist, die schon an die klassischen Einsatzmöglichkeiten für den Wächter – Tank und DPS – gewöhnt sind. Nachdem dies erledigt war, musste ich auch dafür sorgen, dass die anderen beiden Bäume genauso spannend sind.

 

Die kühne Klinge

                Alle von Euch, die reguläre Spieler sind, werden vermutlich den Namen dieses Baumes von den früheren DPS-Eigenschaften des Wächters kennen. Auch wenn diese Eigenschaften nicht unbedingt auf ein spezifisches Mittel konzentriert waren, um Schaden zuzufügen, so boten sie doch einige Fertigkeiten für erhöhte kritische Chance und erhöhten Schaden sowie auch generelle Verbesserungen der Überlebensfähigkeit. Meine ursprüngliche Hoffnung war es, diese Boni irgendwie mit der Haltung „Überwältigen“ (hoher Grundschaden und kritischer Schaden) zu kombinieren und so eine voll funktionsfähige DPS-Option für den Wächter zu schaffen. Ich wollte, dass der Wächter es hinsichtlich der Schadenswerte mit dem Waffenmeister aufnehmen kann und nicht einfach wie ein Möchtegern-Waffenmeister wirkt. Während meiner ersten Schritte erreichte ich dieses Ziel jedoch nicht. Ich stand mit einer Handvoll nützlicher Eigenschaften da, die sich jedoch in keiner Weise zu einem einheitlichen Spielstil zusammenfügten. Der Wächter verfügte über einen hohen Grundschaden, aber das war es dann auch schon. Also ging ich noch einmal einen Schritt zurück. Ich musste ein Merkmal dieser Klasse finden, dass ich tatsächlich in einen voll ausgeformten Spielstil umwandeln konnte, bei dem die Spieler über ihre Handlungen nachdenken mussten, anstatt einfach die erste aufleuchtende Schaltfläche anzuklicken. Und da hatte ich die Idee: Blutungen! Wächter hatten schon immer Zugang zu ihnen, haben sie meiner Meinung nach jedoch stets nur als zweitrangiges Merkmal verwendet. Davon ausgehend entschied ich mich für eine Anwendungs-/Auszahlungsmechanik bei Blutungen.

                Indem sich die Spieler entlang dieser Linie immer weiterentwickeln, erhalten sie Zugang zu mehr Blutungen durch unterschiedliche Fertigkeiten und zu der Fähigkeit, mehr Blutungen auf ein Ziel zu stapeln. Beispielsweise können Wächter anfangs nur einen Stapel mit drei Blutungen auf ein Ziel anwenden, dieser kann allerdings nur auf eine Art und Weise zugefügt werden. Wenn sie mehr Punkte investieren, können sie jedoch die Fähigkeit hinzugewinnen, bis zu zehn Blutungen zu stapeln, doppelte Blutungen bei kritischen Treffern anzuwenden und sich sogar manchmal durch diese Anwendung zu heilen. Zudem erhalten Wächter, die sich auf diesen Baum spezialisieren, eine verbesserte Version von „Überwältigen“, die ihnen bei jeder Blutung eines Ziels eine „Auszahlung“ gewährt. Um es einfach auszudrücken: Sie entfernen alle Blutungen von einem Ziel, um ihm dann einen schweren Schadensschub zuzufügen, der abhängig von der Anzahl der entfernten Blutungen ist. Der Spieler kann selbst entscheiden, wann er diese Fähigkeit am besten einsetzen sollte.

 

Der Verteidiger der Freien

                Dies war ursprünglich der Bedrohungs-Baum des Wächters und stellt nun seine Haupteinsatzmöglichkeit als Tank dar. Wie schon beim DPS-Baum des Wächters ging ich an diese Linie mit der Hoffnung heran, viele der bereits existierenden Eigenschaften mit der Verteidigungshaltung des Wächters zu verschmelzen. Hierdurch erhielt ich jedoch ein beinahe identisches, defensives Gegenstück zur ersten Wächterlinie der „kühnen Klinge“. Es gab eine Menge passive Boni, wodurch sich diese Linie wie eine Art guter „Tank mit Schadensreduzierung“ anfühlte, doch nichts hielt den Baum wirklich zusammen oder definierte irgendeinen erkennbaren Spielstil. Wie schon bei der Linie der „kühnen Klinge“ wollte ich nicht, dass der Wächter als Tank einfach nur herumsitzt und auf seine Erwiderungen wartet. Und wegen der Umstrukturierung der Bedrohungen entschieden wir, dass wir einen aktiveren, auf Überlebensfähigkeit basierten Spielstil benötigten, um die in Zukunft leichtere Verwaltung von Bedrohungen zu kompensieren.

                Das Hauptmerkmal dieser Linie ist „Befestigung“ – oder, einfach ausgedrückt, eine stapelbare Stärkung, die der Wächter durch den Einsatz von Schildfertigkeiten erlangen kann, deren Schadensreduzierung erhöht wird. Diese Stärkung ist in erster Linie dazu gedacht, die Fähigkeiten des Wächters als Tank zu verbessern. Sie kann jedoch auch als Schadensstärkung für die gesamte Gefährtengruppe ausgezahlt werden. Somit hat der Wächter die Wahl zwischen einem schnellen Kampf mit reduzierter Abwehr und einem längeren, besser geschützten Kampf.

 

Der Schattenkämpfer

                Wie bereits erwähnt war der Entwurf dieses Baumes von allen der schwierigste. Aufgrund der Umstrukturierung der Bedrohungen und des Übergangs der Tank-Funktion auf die Linie „Verteidiger der Freien“ hatte ich keine solide Basis, von der ich ausgehen konnte. Zunächst dachte ich, dass dieser Baum einen guten Mittelweg darstellen und sich gleichermaßen auf Angriff und Verteidigung konzentrieren könnte. Nach der ersten Umsetzung war ich mit dem Ergebnis jedoch nicht zufrieden und fürchtete, dass die Spieler diesen Baum nur als Ergänzungsmöglichkeit für die beiden anderen Bäume benutzen würden. Der Spielstil war nicht klar ausgeprägt und die Wächter dieser Linie fühlten sich nach einer verwässerten Mischung der beiden anderen Bäume an. Also schlug ich – wie schon bei den anderen Bäumen – eine neue Richtung ein.

                Die Linie des „Schattenkämpfers“ setzt eine einzigartige Markierungsmechanik ein, die dem Wächter noch nie zuvor zur Verfügung stand. Bei Schaden kann der Wächter seine Ziele markieren, wodurch bei nachfolgenden Treffern zusätzlicher leichter Schaden zugefügt wird. (Dieser Effekt ist von dem Grundschaden der Fertigkeiten unabhängig.) Die Markierungen werden auch als Ergänzung für bereits existierende Fertigkeiten benutzt. Sie sorgen für Stärkungen und Heilungen, wenn die Fertigkeiten gegen markierte Ziele eingesetzt werden. Zusammen mit diesem neuen Spielstil verlieh ich dieser Linie auch die Fähigkeit, mit zweihändigen Waffen zu blocken. Zudem sorgte ich für verbesserten Zugang zu Angriffen mit Bereichswirkung – ein Gebiet, auf dem die anderen beiden Linien eher schwach sind. Meine Absicht war hier, eine fähige Alternative zum Tank zu schaffen, die respektablen Schaden austeilen kann.

 

                Ich freue mich schon darauf, Euch alle diese Neuerungen ausprobieren zu lassen, und bin gespannt auf Eure Meinungen.

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Jäger-Klasse in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Jäger-Klasse in Helms Klamm 

 
Von Jinjaah
 
 
Waidmanns Heil, Jägersleute! Es war mir eine Ehre, an der Überarbeitung dieser Klasse arbeiten zu dürfen, und ich bin sehr stolz auf die umfassenden Veränderungen, die wir vorgenommen haben. Wir wollten unter anderem den einzelnen Linien, die sich vor Update 12 nicht deutlich genug unterschieden, ihr Existenzrecht zurückgeben. Bisher wurde die „Bogenmeister“-Linie als Kern der Jäger-Klasse wahrgenommen, die durch die anderen Linien lediglich ergänzt wurde. Bei den Änderungen haben wir uns darauf konzentriert herauszuarbeiten, was jede Linie einzigartig macht, und das dann konsequent weiter ausgebaut. Der „Bogenmeister“ fügt über weite Distanz hohen Schaden zu, ist dafür aber unbeweglich. Der „Jägersmann“ kann nun aus der Bewegung heraus effektiv angreifen, und der „Fallensteller“ ist ein vielseitiger Unterstützer, der seine Fallen nutzt, um Schaden anzurichten und seine Gegner in Schach zu halten.
 
Bogenmeister
 
Der „Bogenmeister“ ist eine stationäre, schlagkräftige Fertigkeitenlinie, die darauf ausgelegt ist, Ziele niederzustrecken, bevor diese in Nahkampfreichweite kommen. Die Stärke dieser Fertigkeitenlinie rührt von der Fähigkeit her, eine Position zu wählen und zu halten, von der aus das Erzeugen und Verbrauchen von Fokus effektiv bewerkstelligt werden kann. Sobald er dazu gezwungen wird, sich zu bewegen, muss der „Bogenmeister“ zunächst die entsprechende Fertigkeiten-Abfolge ausführen und seinen Fokus wiederherstellen, bevor er wieder maximalen Schaden austeilen kann.
 
Unter den Fertigkeitenlinien des Jägers hat die des „Bogenmeisters“ die größte Reichweite und den von Haus aus höchsten Fernkampfschaden, wodurch es ihm möglich ist, aus sicherer Entfernung erheblichen Schaden anzurichten. Allerdings ist der „Bogenmeister“ auf Angriffe mit Anwendungsverzögerung angewiesen und verliert Fokus, sobald er sich bewegt. Diese Nachteile lassen sich vermindern, indem ein paar Punkte in die „Jägersmann“-Linie investiert werden, um eine zusätzliche Reduzierung der Anwendungsverzögerung und eine Verbesserung der Fokus-Erzeugung durch „Schneller Schuss“ zu erhalten. 
 
Jägersmann
 
Der „Jägersmann“ ist ein beweglicher Angreifer mit mittlerer Reichweite, der sich durch kontinuierlichen Schaden auszeichnet, während er sich gekonnt über das Schlachtfeld bewegt. Die Stärke der „Jägersmann“-Fertigkeitenlinie rührt von der Fähigkeit her, beweglich zu bleiben und dem Gegner stets einen Schritt voraus zu sein. Den Mangel an Angriffen mit hohem Einzelschaden gleicht der „Jägersmann“ durch Salven schnell aufeinander folgender Angriffe aus. 
 
Seine Fähigkeit, aus der Bewegung heraus schießen zu können, verschafft ihm einen großen Vorteil gegenüber seinen Gegnern. Da er außerdem in Bewegung keinen Fokus verliert, macht er die im Vergleich zum „Bogenmeister“ geringere Reichweite mehr als wett. Zwar fühlt sich der Schaden des „Jägersmanns“ etwas weniger beeindruckend an, doch in Verbindung mit Eigenschaften aus der „Fallensteller“-Linie, die es ihm erlauben, aus der Entfernung Fallen aufzustellen, kann ein Jäger mit dieser Fertigkeitenlinie dafür ausgezeichnet „kiten“.
 
Fallensteller
 
Der „Fallensteller“ dient als Unterstützer-Fertigkeitenlinie mit dem Schwerpunkt auf kontinuierlichem Schaden, Schaden mit Bereichswirkung und der Kontrolle von Gegnergruppen. Die „Fallensteller“-Linie bringt alles mit, was für die Kontrolle des Kampfgeschehens nötig ist, und gewährt dem Jäger und seinen Verbündeten verschiedene Stärkungen, um gegen Feinde die Oberhand zu behalten. Im Vergleich zu den anderen Fertigkeitenlinien hat der „Fallensteller“ zwar nicht so viele Eigenschaften zur Verfügung, die seinen Schaden erhöhen, doch die Menge an Unterstützer-Fähigkeiten, die er zu bieten hat, machen ihn zu einem interessanten Unterstützer und tauglich für erfolgreiches Solo-Spiel.
 
Der „Fallensteller“ hat verschiedene Möglichkeiten, auf andere Linien zurückzugreifen, um die eigene Fertigkeitenlinie je nach Bedürfnis und Spielstil abzurunden. Durch die „Bogenmeister“-Linie kann beispielsweise der Schaden etwas erhöht werden, während das Anwurzeln mit „Niedriger Schnitt“ einen Gegner in der Falle festhalten kann, um sicherzustellen, dass die Falle erfolgreich zuschnappt und ihr volles Ausmaß an Schaden anrichtet.
 
Vorsicht, Falle!
 
Ein wichtiger Punkt neben der Einzigartigkeit jeder der drei Linien war für uns in diesem Update die Verbesserung der Anwendbarkeit von Fallen für den Jäger.
 
Da eine ganze Linie auf Fallen basiert, wollten wir sicherstellen, dass diese auch leicht und effektiv zu benutzen sind. Vor der Überarbeitung wirkten Fallen ein wenig fehl am Platz. Da sie im Kampf nicht einsetzbar waren und dazu auch noch lange Anwendungszeiten hatten, musste der Jäger ihren Einsatz gut vorbereiten. Wurde der Jäger in einen Kampf verwickelt, bevor er sich ausreichend vorbereiten konnte, waren seine Fallen praktisch wertlos. Ein weiteres Problem war, dass sehr viele Monster im Spiel gegen Massenkontrolleffekte immun geworden sind, was die effektive Verwendbarkeit von Fallen weiter einschränkte. Beim Überarbeiten der „Fallensteller“-Linie wollten wir es Jägern ermöglichen, Fallen besser in ihre Rotation und ihr Spiel zu integrieren. Da sie nun im Kampf eingesetzt werden können, die Anwendungsverzögerung verkürzt oder entfernt wurde und sie als Bodenziel platziert werden können, sollte der Einsatz von Fallen jetzt deutlich attraktiver und effektiver sein. Die Stärkungen und Schwächungen, die der Jäger durch den Einsatz von Fallen gegen Gegner auslöst, sollten außerdem dazu beitragen, seine Rolle im Gruppenspiel zu stärken.
 
Alles in allem freuen wir uns darauf, Euch die neuen Eigenschaftsbäume für den Jäger präsentieren zu können, und hoffen, dass Ihr damit genau so viel Spaß beim Spielen haben werdet, wie wir mit der Überarbeitung hatten.
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Barden-Klasse in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Barden-Klasse in Helms Klamm

Von „Deviled_Egg“.

Guten Tag! Hier ist wieder Deviled_Egg, um Euch etwas über die Änderungen beim allseits beliebten Sänger und Liedermacher zu erzählen: Dem Barden.

Die Grundlagen:

Der Barde ist eine der fortgeschritteneren Klassen des Spiels. Im Kampf geht es darum, Balladenstärkungen zu stapeln, um Hymnen freizuschalten und diese zur Verbesserung von Codas einzusetzen. Der Einsatz von Codas wiederum gewährt je nach vorangegangenen Balladenstärkungen und Hymnen mächtige Effekte. Dazu gesellen sich dann noch ein paar Schreie, Rufe, Heilfertigkeiten und Haltungen, und schon hat man eine äußerst flexible und mächtige Klasse mit einem charakteristischen Spielstil. Das mag zunächst vielleicht sehr komplex klingen, doch ist der Barde leicht zu erlernen. Diese Klasse wirklich perfekt zu beherrschen, ist dagegen etwas schwieriger, doch die Macht, die man dadurch erhält, ist es allemal wert.

Der Barde hat drei Haltungen, die sich jeweils auf etliche seiner Fertigkeiten auswirken. „Melodie“ ist die neutrale Haltung des Barden. Ein Barde in dieser Haltung teilt brauchbaren Schaden aus und heilt ebenso gut, schöpft aber bei beidem seine Möglichkeiten nicht vollends aus. „Resonanz“ ist die Heilungshaltung und erlaubt dem Barden den Einsatz seiner mächtigsten Heilfähigkeiten. „Dissonanz“ ist die Schadenshaltung, in der der Barde seine mächtigsten Angriffe einsetzen kann – jedoch ist es ihm in dieser Haltung nicht möglich, seine Verbündeten zu heilen.

Der Wächter der Entschlossenheit:

Der „Wächter der Entschlossenheit“ ist die Heilungslinie des Barden. Sie ist auf mächtige Heilungen einzelner Ziele ausgelegt und profitiert in hohem Maße von einem hohen kritischen Wert. Spieler, die diese Linie wählen, erhalten Boni auf die Heilung auf andere, die Wirksamkeit kritischer Heilungen, die Reduzierung von Anwendungsverzögerungen und eine Vielzahl von Eigenschaften, die ihre Heilfertigkeiten modifizieren und verbessern. Die Eigenschaft „Nachhallender durchdringender Schrei“ sorgt dafür, dass „Durchdringender Schrei“ bei einem kritischen Treffer eine Gefährtenheilung auslöst, wenn der Barde sich in der „Resonanz“-Haltung befindet. Die Eigenschaft „Nachverfolgen“ gewährt bei kritischen Ereignissen mit einer Heilungsfertigkeit eine Stärkung, die die Anwendungszeiten verkürzt, wodurch Heilungen schneller gewirkt werden können. „Inspirierender Abschluss“ fügt Balladen und Codas eine neue Aufbau- und Verstärkungsmechanik hinzu. Wenn diese Eigenschaft aktiv ist, haben Balladen die Chance, eine stapelbare Stärkung der Heilung auf andere zu gewähren, die erst aktiviert wird, wenn eine Coda gespielt wird. Die Coda kann zwar auch gespielt werden, bevor der Stapel sein Maximum erreicht hat, doch ist die Stärkung für das Erreichen des Maximums sehr mächtig.

Der Krieger-Skalde:

Der „Krieger-Skalde“ wird wegen des Ausmaßes an Schaden gefürchtet, das er anzurichten vermag. Er ist auf die Zerstörung einzelner Ziele spezialisiert und kann auf mächtige passive Boni auf Schaden, kritische Treffer, Finesse und das Zurücksetzen von Abklingzeiten von einigen seiner mächtigeren Fertigkeiten zurückgreifen. Der Set-Bonus „Hast“ sorgt dafür, dass Balladen jedes Mal, wenn sie eingesetzt werden, die aktive Abklingzeit Eurer Schreie und Rufe reduzieren. Die Fertigkeit „Ruf von Oromë“ ist ebenfalls in diesem Baum zu finden. Diese Fertigkeit verursacht starken Lichtschaden und senkt die Resistenz gegenüber weiterem Lichtschaden. Diese Spezialisierung umfasst außerdem ein paar Eigenschaften, die die Verteidigung verbessern und sie damit zu einer attraktiven Linie für das Solo-Spiel machen.

Der Beschützer des Gesangs:

Der „Beschützer des Gesangs“ ist die Unterstützer-Linie des Barden. Diese Spezialisierung ist besonders im Gruppenspiel nützlich, indem sie die Fähigkeit verleiht, mächtige Stärkungen auf Euch und Eure Gefährtengruppe zu wirken sowie Gegner mit starken Schwächungen zu behindern. Die Eigenschaft „Schwäche bloßlegen“ verleiht der Fertigkeit „Widerhall des Kampfes“ eine Schwächung der kritischen Verteidigung. Die Eigenschaft „Schützendes Lied der Hammerhand“ verleiht der Moral-Sphäre, die sie normalerweise generiert, zusätzlich eine Stärkung der physischen und taktischen Beherrschung. „Beschwörung von Größe“, die legendäre Fertigkeit des „Beschützers des Gesangs“, stärkt jedes Mitglied der Gefährtengruppe in Abhängigkeit von seiner Klasse. Der Hauptmann erhält beispielsweise ein Todesereignis und nimmt alle paar Sekunden einen kampfbereiten Zustand an. Jäger erhalten konstant zusätzliche Fokus-Punkte. Diese Stärkungen sind weitaus mächtiger als simple Werte-Boni; sie bieten effektive Verbesserungen für die einzigartigen Mechaniken und Rollen jeder Klasse.

Wie immer kann sich das hier Erwähnte jederzeit ändern, da wir die Klassen weiter überarbeiten, verfeinern und ausbalancieren. Über Kommentare und Diskussionen freuen wir uns! Danke fürs Lesen!

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Klasse des Runenbewahrers in Helms Klamm

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Klasse des Runenbewahrers in Helms Klamm™

Von Jinjaah

 

Seid gegrüßt, liebe Runenbewahrer-Freunde! Die Arbeit an dieser Klasse hat sich als besonders harte Nuss herausgestellt. Der Runenbewahrer war dazu gedacht, ein guter Heiler zu sein, der gleichzeitig ordentlich Schaden austeilen kann, indem er von einem Ende der Einstimmungsleiste zur anderen wechselt. Als wir mit unserer Arbeit begannen, hielten wir es für notwendig, diesen Wechsel beizubehalten. Die Möglichkeit, Schaden austeilen zu können und dann zurück zum Heiler zu wechseln, hatte oberste Priorität. Daher wurden die Bäume so konstruiert, dass sie diesen Spielstil fördern und es Euch gleichzeitig ermöglichen, das Beste aus dem Runenbewahrer herauszuholen.

Einsamer Donner

Bei „Einsamer Donner“ dreht sich alles um Mobilität und darum, bei einem einzelnen Ziel sofort großen Schaden anzurichten. Diese Spezialisierung hat eine geringere Reichweite als ihr „Feuer“-Gegenstück, stützt sich aber darauf, großen Schaden in kurzer Zeit anzurichten. Mit dem richtigen Timing beim Einsatz der diversen Effekt-Spezialfertigkeiten kann aus dieser Spezialisierung eine wahre Vernichtungsmaschine werden.

„Einsamer Donner“ bietet beispielsweise die zwei Effekt-Spezialfertigkeiten „Worte wie Donnerhall“ und „Gereizte Debatte“. Diese verleihen dem Runenbewahrer taktische Beherrschung und Finesse. Etwas weiter im Baum lässt sich die Fähigkeit freischalten, die „Worte wie Donnerhall“ und „Gereizte Debatte“ in „Abschließende Bemerkungen“ umwandelt, was den Schaden von „Epische Schlussfolgerung“ erheblich erhöht und die Abklingzeit nach der Verwendung reduziert. „Epische Schlussfolgerung“ verbraucht bei der Verwendung jedoch „Abschließende Bemerkungen“, wodurch der Runenbewahrer vor eine interessante Wahl gestellt wird.

Möchte der Runenbewahrer seine Überlebensfähigkeit steigern, sollte er früh in den „Feuer“-Zweig zu investieren, wodurch die „Eigenmotivation“ durch eine mächtige Heilung ergänzt wird. Da man sowohl Kraft als auch Moral zurückerhält, steht dem Runenbewahrer so ein mächtiger Alarmauslöseknopf zur Verfügung. Wird dieser Zweig weiter verfolgt, liefert er weitere Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten, die längere Kämpfe ermöglichen.

Reinigende Flamme

Runenbewahrer der „Reinigenden Flamme“ legen im Vergleich zu ihren „Blitz“-Kollegen stärkeren Wert auf Schaden über Zeit. Aus sicherer Distanz zu ihren Gegnern wendet diese Spezialisierung so viele Effekte wie möglich auf ein Ziel an, bevor eine kraftvolle kanalisierte Fertigkeit auf selbiges entfesselt wird. Da diese Spezialisierung auf Verzögerung basiert, ist die größere Reichweite ein kritischer Faktor für sie.  

„Feuer“ ist zwar hauptsächlich auf Schaden über Zeit ausgelegt, hat jedoch gleichzeitig einen kraftvollen Bereichswirkungsaspekt für den Einsatz in der Gruppe. Die legendäre Fertigkeit „Explosion“ ist eine äußerst starke Fertigkeit mit Bereichswirkung, bei der der Runenbewahrer einen flammenden Runenstein über seinem Ziel herbeiruft, der ihm schweren Schaden und Feinden in der Nähe Bereichswirkungsschaden zufügt. Zusammen mit der Eigenschaft „Brodelnde Wahrheit“ kann „Explosion“ „Schriftstück des Feuers“ von einem Ziel auf alle anderen um das Ziel befindlichen Feinde weitertragen. In Kombination mit „Abhandlung des Feuers“, wodurch die Anwendungsverzögerung der nächsten „Feuer“-Fertigkeit entfernt wird, kann der Runenbewahrer in kurzer Zeit eine große Gruppe Gegner bezwingen.

Die Anwendungsverzögerungen bedeuten gleichzeitig auch, dass Ihr, wenn Ihr Heilfertigkeiten einsetzt, möglicherweise Zielen langsamer Schaden zufügt, wodurch es mit der Überlebensfähigkeit etwas knifflig wird. Investiert man jedoch zusätzlich in die Heillinie, kann man mit „Rune der Wiederherstellung“ einen Runenstein erwerben, mit dem die eigenen Heilfähigkeiten verbessert werden. Wird er vor den eigenen Füßen oder denen eines Freundes platziert, liefert er willkommene Heilung. Verfolgt man diesen Baum weiter, stößt man auch auf „Epos für die Ewigkeit“, eine mächtige Heilung für ein einzelnes Ziel.

 

Segnung des Friedens

„Segnung des Friedens“, der heilende Runenbewahrer, bevorzugt Heilung über Zeit und schadensreduzierende Fertigkeiten, wie Umleitungen und Sphären. Eine neue Heilfertigkeit des Runenbewahrers nennt sich „Bombastische Inspiration“, eine stapelbare Heilung über Zeit, vergleichbar mit „Schriftstück der Gesundheit“. Läuft „Bombastische Inspiration“ ab, heilt sie jedoch beim Ziel eine große Menge Moral. Diese Heilung nach Ablauf wird durch die Anzahl der Stapel auf dem Ziel erhöht.

 Weiter bietet diese Linie mächtige Heilung mit Bereichswirkung, wodurch der Runenbewahrer zu einem mächtigen Gruppen-Heiler wird. Fertigkeiten wie „Rune der Wiederherstellung“ und „Mitreißende Worte“ bieten eine mächtige Heilung über Zeit, wenn sie miteinander kombiniert werden. Fügt man dem Ganzen noch „Abhandlung des Hochgefühls“ hinzu, erhält man zusätzliche Heilung über Zeit und eine Sphäre um seine Verbündeten. Ein Neuzugang zum Arsenal der Bereichswirkungsfertigkeiten des heilenden Runenbewahrers ist der „Runenstein des verbundenen Schicksals“. Dieser Runenstein kann in großer Entfernung platziert werden und leitet eine Zeit lang (oder bis er durch den absorbierten Schaden zerstört wird) 60 % aller Schäden auf sich selbst um.

Der Einzelkampf mit dieser Linie garantiert massenhaft Überlebensfähigkeit, man sollte sich aber Schadenseigenschaften von anderen Linien mit dazu holen, um die Kämpfe zu beschleunigen. Investiert man zum Beispiel in „Einsamer Donner“, erhält man sofort Zugang zu „Endloses Streitgespräch“, einem Blitzangriff auf ein einzelnes Ziel ohne Anwendungsverzögerung. Geht man noch weiter, erhält man sogar einen Runenstein, den der Runenbewahrer in einiger Entfernung platzieren kann und der nach ein paar Sekunden jedem Gegner im Umkreis Schaden zufügt und ihn betäubt.

 

Änderungen bei der Einstimmung

Eine äußerst wichtige Änderung, die wir am Runenbewahrer vorgenommen haben, betrifft die Einstimmungen. Ein Problem, mit dem wir zu kämpfen hatten, war, dass die Interaktion sich bei niedriger Anzahl der Fertigkeiten langsam und plump angefühlt hat. Mit wenigen Heil- oder Schadensfertigkeiten hatte es den Anschein, dass wenig Fokus auf der jeweils entgegengesetzten Seite der Einstimmung lag. Diejenigen Runenbewahrer, die sich auf das Austeilen von Schaden konzentrierten, vernachlässigten oft die rechte Seite der Einstimmungsleiste, wohingegen es bei den Heilern genau anders herum war. Um dies zu beheben, haben wir ein paar große Änderungen an der Einstimmung vorgenommen:

Die erste Änderung war, keine Fertigkeit durch einen Mindestwert an Einstimmung zu blockieren. Der „Feuer“-Runenbewahrer benötigt beispielsweise nicht länger eine Kampfeinstimmung von 9, um „Schwelenden Zorn“ einsetzen zu können. Damit stehen zu jedem Zeitpunkt mehr Fertigkeiten zur Verfügung. Dies spielt auch beim nächsten Punkt eine Rolle: Fertigkeiten, mit denen Einstimmungen verstärkt werden können.

Nach dem Entfernen der Einstimmungsvoraussetzungen erschien es sinnvoll, Fertigkeiten zu schaffen, mit denen man sich seine aktuelle Einstimmung verstärken kann, um die Wirkung der Fertigkeiten zu erhöhen. Ein Beispiel hierfür ist „Worte des Hochgefühls“. Mit den Änderungen kann „Worte des Hochgefühls“ nun auf jeder Stufe der Heilungseinstimmung eingesetzt werden. Die Dauer der Sphäre erhöht sich mit jeder Heilungseinstimmung, die bei Einsatz der Fertigkeit verbraucht wird. Dies hat zwei Konsequenzen: Zum einen wird es wichtiger, eine Einstimmung aufzubauen, ohne dabei die Fertigkeit vollkommen zu sperren. Die Fertigkeit kann jederzeit eingesetzt werden, doch je länger man damit wartet, desto größer ist die Belohnung. Zweitens verleiht es der Einstimmung mehr Schwung und hilft dabei, zum letzten Punkt zu kommen: die Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der die Einstimmung aufgebaut wird.

Früher steigerte sich die Einstimmung eher langsam, meistens um einen Punkt pro Fertigkeit. Jetzt kann die Einstimmung um einen Wert zwischen 1 und 6 Punkten in eine bestimmte Richtung auf der Leiste schwingen, je nachdem, welche Fertigkeit eingesetzt wird. Zusammen mit den Verstärkungsfertigkeiten wird der Einstimmung dadurch richtig unter die Arme gegriffen. Der Wechsel zwischen Schaden und Heilung reagiert jetzt schneller und eröffnet damit viele neue Wege, diese Klasse zu spielen.

 

Zuguterletzt hoffen wir, dass Ihr viel Spaß mit dem neuen Runenbewahrer haben werdet. Es war mir eine Ehre, an der Überarbeitung dieser Klasse arbeiten zu dürfen, und ich hoffe, dass all die Zeit und Detailarbeit, die wir in diese Überarbeitung gesteckt haben, dazu führen werden, dass Ihr viel mehr Spaß habt.

 

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Klasse des Hüters in Helms Klamm™

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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Klasse des Hüters in Helms Klamm™

„Seid gegrüßt, meine Freunde!“, wie die Rohirrim wohl sagen würden. Es ist Zeit für das Entwicklertagebuch des Hüters! Für die anstehende Erweiterung bekommt der Hüter ein paar schicke, neue Fähigkeiten. Aber uns allen ging es auch darum, die Anzahl der Gambits und Fertigkeiten, die man sich merken und speichern muss, klein zu halten. Wir möchten Euch ein schnittiges, packendes Spielerlebnis präsentieren, das gute Kenntnisse des Gambit-Systems weiterhin belohnt.

Reden wir also über ein paar wesentliche Änderungen! Das Wichtigste vorneweg: Der Hüter hat ab sofort nur noch zwei Haltungen. „Im Gefecht“ ist die Nahkampf-Haltung des Hüters. Alle, die sich auf Nahkampf-DPS oder Tanking spezialisiert haben, werden die meiste Zeit in dieser Haltung verbringen. „Bestürmung“ bleibt die Fernkampf-Haltung des Hüters, und alle, die sich darauf spezialisiert haben, werden sich wohl auf diese Haltung konzentrieren. Der Grund, warum wir von drei auf zwei Haltungen übergegangen sind, ist simpel: Früher wurden Änderungen an den Haltungen vorgenommen, um das Austeilen von DPS, Tanken oder das Schleudern von Wurfspeeren effektiver zu machen. Ab sofort benutzen wir dafür die Eigenschaftsbäume. Zusätzlich werden Gambits in Abhängigkeit von der Stufe und ungeachtet der Spezialisierung gewährt, mit Ausnahme einiger besonderer Gambits und Fertigkeiten, die in den Bäumen zu finden sind.

Entschlossenheit:

„Entschlossenheit“ ist die Tank-Linie des Hüters. Was Tanks angeht, ist der Hüter ein ausgezeichneter Bereichswirkungs-Tank, der dadurch hervorsticht, dass er mehrere Gegner gleichzeitig in Schach halten kann. „Kampfjubel“, eine Moralübertragung mit Bereichswirkung, kann von mehreren Gegnern, die den Hüter umgeben, Moral abzapfen. Die neue Version des erzwungenen Angriffs des Hüters, „Trotzige Herausforderung“, bringt extra Schadensreduzierung für jeden Feind, der vom Hüter provoziert wurde. Der Hüter der „Entschlossenheit“ kann auch eine Portion kritische Verteidigung und Verbesserungen der Gambits erwarten, die Blocken, Parieren und Ausweichen verbessern. Auch wenn diese Linie über einige Eigenschaften verfügt, die den Schaden geringfügig verbessern, kann es dennoch sinnvoll sein, in einige Eigenschaften der DPS-Linie des Hüters zu investieren: Unvorsichtigkeit. Die Eigenschaft „Einfache Schläge“ erhöht den Schaden des Gambit-Aufbaus um bis zu 25 %, und damit den Schaden Eurer am häufigsten genutzten Angriffe. Wo wir gerade von Unvorsichtigkeit sprechen ...

Unvorsichtigkeit:

 Dies ist die neue Nahkampf-DPS-Linie des Hüters. Sie ist auf das Stapeln mehrerer Schäden über Zeit (Blutungen und Lichtschäden) auf einem einzelnen Ziel ausgelegt. Es gibt aber auch Möglichkeiten, Bereichswirkungsschaden auszuteilen. Die Eigenschaft „Speerfeger“ ermöglicht es, eine Blutung für ein Ziel zu verbrauchen, um Gegnern in der Nähe Schaden zuzufügen. Der Schaden über Zeit muss zwar erneuert werden, aber es wäre gut, die Anzahl der Gegner, denen man gegenübersteht, zu reduzieren. Auf Hüter, die diese Linie verfolgen, warten Boni für Schäden durch Speer-Gambits, kritische Treffer und Lichtschaden. Wenn Ihr Euren Feinden mit Euren Eröffnungsangriffen ein wenig mehr Schaden zufügen möchtet, könnte ein kleiner Abstecher zur Linie „Bestürmung“ interessant sein. Die Eigenschaft „Markiertes Ziel“ verbessert die namensgebende Fertigkeit, die die physische Schadensreduzierung eines Gegners schwächt und Eure Schadenseffekte dadurch so umso effektiver macht.

Bestürmung:

Bevor wir zu diesem Baum kommen, noch ein wichtiger Hinweis: Wir entfernen die minimale Entfernungsvoraussetzung für alle „Bestürmungs“-Gambits! Sollte man in einen Nahkampf verwickelt werden, muss man seine bis dahin aufgebauten Gambits nicht mehr über Bord werfen. Es gibt hier jedoch eine kleine Einschränkung. Werdet Ihr im Nahkampf angegriffen, baut sich eine stapelbare Schwächung des Fernkampfschadens bei Euch auf. Es beginnt als leichte Schwächung, kann sich aber zu einer massiven entwickeln. Es sollte also möglich sein, einen Gegner, der zuvor aus der Entfernung geschwächt wurde, niederzukämpfen, ohne die Haltung wechseln zu müssen. Legt man sich dagegen mit einer Gruppe von Zielen oder einem starken Elitekämpfer an, ohne dies zu tun, wird man wahrscheinlich Probleme bekommen.

OK, also jetzt etwas zur Spezialisierung:

„Bestürmung“ ist die Fernkampf-DPS- und Unterstützungslinie. Auf „Bestürmung“ spezialisierte Hüter werden in der Lage sein, Wurfspeere auf ihre Gegner niederregnen zu lassen, wobei sie erheblichen Waffenschaden austeilen und so die Ziele für die Verbündeten schwächen. Die Eigenschaften „Markiertes Ziel“ und „Vermindertes Ziel“ verbessern eine Wurfspeer-Fertigkeit, um die physische und taktische Schadensreduzierung eines Gegners zu schwächen und ihn so für Euch selbst oder Eure Gefährten weichzuklopfen. Auch die Fernkampf-Gambits schwächen Gegner automatisch. „Präziser Schlag“ und die darauffolgenden Gambits schwächen beispielsweise die kritische Verteidigung eines Ziels.

Danke fürs Lesen! Wie immer freuen wir uns über Eure Anregungen, um unsere Änderungen weiter zu verbessern. Somit werden sich manche Dinge sicher noch ändern, nachdem wir die Rückmeldungen von unseren Beta-Testern und aus dem Forum eingeholt haben. Tschüs!

Entwicklertagebücher

Entwickler-Tagebuch – Eigenschaftsbäume in Helms Klamm

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Entwickler-Tagebuch – Eigenschaftsbäume in Helms Klamm

 

Hallo alle miteinander! Nehmen wir uns doch etwas Zeit, um die Änderungen bei den Klasseneigenschaften zu besprechen, die mit Helms Klamm ins Spiel kommen. Die häufigste Frage, der ich im Zusammenhang mit den Klassenänderungen begegne, lautet: Warum denn? Das ist ein ziemlicher Brocken von Frage, deshalb werde ich versuchen, einige der Gründe aufzuzählen.

Vielfalt auf Kosten der Effektivität

Über die Jahre und die verschiedenen Erweiterungen hin haben wir den verschiedenen Klassen ganze Schwärme von Fertigkeiten angedeihen lassen. Es ist natürlich immer cool, eine neue Fertigkeit zu bekommen und dann damit herumzuspielen, oder zu sehen, wie eine alte Fertigkeit zu einer neuen, verbesserten Fertigkeit wird. Nachdem das gesagt ist, muss ich gestehen, dass dieses Vorgehen uns in die Bredouille gebracht hat. Bei all den nützlichen Sachen, die wir ins Spiel gebracht haben, sahen wir uns genötigt, die Stärke einzelner Fertigkeiten in Balance zu halten. Jede Fertigkeit kann einfach nicht „supergut“ sein, wenn jede Klasse sowieso fast alles tun kann. Die „Buffetauswahl“ bei der Zusammenstellung einer Klasse vertrug sich nicht mit dem Charakteraufbau mit spezialisierten Kräften und Fertigkeiten.

Wir haben einfach viele Fertigkeiten ins Spiel gebracht - sehr viele sogar. Die Schnellzugriffsleisten jeder Klasse waren randvoll mit verschiedenen Fertigkeiten, in manchen Fällen reichten sogar vier oder mehr Schnellzugriffsleisten nicht mehr aus. Viele dieser Fertigkeiten waren einander ähnlich, manche ohne Attraktivität, und am schlimmsten war es, wenn sie dann nicht einmal genutzt wurden. Irgendetwas musste aufgegeben werden. So wie es war, konnten wir es nicht aufrechterhalten.

Wir mussten ein wenig abstauben und aufräumen, wenn wir wirklich eindrucksvolle und durchschlagende Fertigkeiten erstellen wollten.

Homogenität der Rollen

Was passiert, wenn man viele verschiedene Farben zusammenmischt? Richtig, Ihr erhaltet eine „unterwältigende“ Art von Braun. Das könnte man auch sagen, wenn zu viele Fertigkeiten und Eigenschaften der verschiedenen Klassen in eine einzige Klasse gemischt werden.

Wir möchten, dass Ihr wirklich selbst erfahrt, was es bedeutet, wenn Ihr Euch entscheidet, Euren Charakter zu spezialisieren. Wenn Ihr Euch für „Schaden pro Sekunde“ (SPS) entscheidet, dann solltet Ihr wirklich mehr Schaden austeilen können als jemand, der sich dafür entschieden hat, sich in der gleichen Klasse auf „Tank“ zu spezialisieren. Desgleichen sollte nun der „Tank“ in der Lage sein, mehr Schaden zu absorbieren und seine Gefährten wesentlich besser zu schützen.

Das neue System der Eigenschaftsbäume gibt uns ein Werkzeug in die Hand, das den Spielern ermöglicht, Entscheidungen zu treffen, die weitreichendere Folgen haben können, als das beim herkömmlichen Ausrüsten der Eigenschaften der Fall war. Darüber hinaus gilt, dass, wenn Ihr Euch für eine Hybridisierung entscheidet, Ihr eine größere Vielseitigkeit aufbauen werdet als jemand, der in nur einen Zweig investiert - jedoch hat das seinen Preis.

Müheloseres Spiel

Wir wollten bei den Fertigkeiten Resultate sehen. Jeder Einsatz einer Fertigkeit sollte einen kräftigen Einfluss auf den Verlauf eines Kampfes haben, sei es, einem Gefährten aus der Klemme zu helfen, oder sei es, einem Gegner zum richtigen Zeitpunkt eines überzubraten. Mit der Reduzierung des Fertigkeitenüberflusses und der Erstellung/Veränderung wirklich effektiver Fertigkeiten ging die Zielsetzung einher, das Tempo des Kampfes relevanter zu gestalten.

Wir fügten einige Fertigkeiten mit Bodenziel-Effekten hinzu, um Eure Möglichkeiten im Kampf zu verbessern. Massenkontrolle-Spezialisierungen definieren jetzt präziser, wie sie den Verlauf des Kampfes beeinflussen. Spezialisierungen zur Austeilung von Schaden geben klarere und nützlichere Fertigkeiten mit Bereichswirkung an der Hand. Bodenziel-Heilungen können jetzt die richtige Anzahl von Gefährten treffen, sofern sie nahe genug zusammenstehen.

Außerdem ...

Neben der Änderung von Fertigkeiten und der Justierung von Werten und Zahlen, war es uns wichtig, die Dauer der Animationen anzupassen. Es gab einige sehr, sehr (lange) Animationen für einige der coolsten Fertigkeiten. Das Ergebnis war, dass die Spieler diese Fertigkeiten aus ihrem Repertoire verbannten, da die Ausführung einfach zu lange dauerte. Das Problem haben wir mit einer Reihe funkelnd-brandneuer Animationen und Effekte, die jetzt wesentlich schneller sind, aus der Welt geschafft. Obwohl das eigentlich nicht direkt zur Arbeit an den Eigenschaften gehört, wollte ich es als Teil unserer ganzheitlichen Vorgehensweise wenigstens einmal erwähnt haben.

Die Betriebskosten

Unzählige Fertigkeiten zu haben, bergen gewisse Kosten. Zusätzliche Fertigkeiten, die nach und nach dazu treten, machen die Sache nicht günstiger. Ich rede hier nicht von Dollar-Beträgen. Tatsächlich sind wir gezwungen, eine neue Ausgewogenheit in allen Aspekten des Spiels herzustellen, wenn wir neue Fertigkeiten ins Spiel einführen, ohne ältere Fertigkeiten aus dem Spiel zu nehmen. Das hat uns wirklich jahrelang immer wieder beschäftigt. Jede Diskussion wird länger und komplizierter. Der vorgesehene Platz wird kleiner und kleiner. Unsere Möglichkeiten, neue und coole Fertigkeiten zu entwerfen, wird einfach immer komplizierter. Nach einer Weile bleibt dann immer weniger Zeit, sich einer Fertigkeit ausreichend widmen zu können. Das zeigt sich besonders an einer Reihe von Fertigkeiten, die „unterentwickelt“ waren.

Ich möchte, dass die Designer die Freiheit haben, sich auf die Erstellung wirklich guter Fertigkeiten zu konzentrieren, auch wenn das bedeutet, dass ihre Zahl klein bleibt. Feedback ist da essentiell. Je mehr Teile man hat, um damit herumzuspielen, umso weniger Zeit, Anstrengung und Pflege geht in einen einzelnen Sachverhalt.

Zusammenfassung

Das alles sind große Veränderungen. Es wird einige Zeit dauern, sich an sie zu gewöhnen. Wir wissen das! Wir wissen aber auch, dass es für die Qualität und die Langlebigkeit unseres Spiel von entscheidender Bedeutung ist, dass große Änderungen einfließen.

Das neue System der Eigenschaftsbäume, das den Spielern mit Update 12 zur Nutzung freigegeben wird, stellt nur den Beginn der Diskussion dar und wie wir in Zukunft damit umgehen wollen. Wie immer sehe ich Euren Anmerkungen und Eurem Feedback freudig entgegen.

 

Wir sehen und dann auf Helms Damm!!

HoarseDev

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch - Aufgabennotizen zu Helms Klamm

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Entwicklertagebuch - Aufgabennotizen zu Helms Klamm

Von Jeff „MadeOfLions“ Libby
 

Aufgabennotizen!

Willkommen zu den Aufgabennotizen, dem Ort, an dem man alle Neuigkeiten und Informationen rund um die Epische Geschichte bekommen kann! In dieser Ausgabe werden wir uns mit der Integration der nächsten drei Bücher des dritten Bandes in die Helms-Klamm-Erweiterung beschäftigen und uns einige interessante Herausforderungen ansehen, mit denen wir konfrontiert waren, als wir diesen Abschnitt der Geschichte mit Leben zu füllen suchten.

Helms Klamm und die Epische Geschichte

Wenn Ihr die Erweiterung „Helms Klamm™“ kauft, erhaltet Ihr auch Zugang zu den nächsten drei Büchern der Epischen Geschichte:
 
Band III, Buch 11: Die Goldene Halle
Band III, Buch 12: Krieg in der West-Emnet
Band III, Buch 13: Helms Klamm
 
Warum sind diese drei Bücher an den Kauf der Erweiterung gebunden? Im September hatte ich bereits eine Erklärung für diese Entscheidung in die Foren gestellt und ich gebe sie hier nochmals wieder, falls Ihr sie verpasst haben solltet. Bitte lest trotzdem weiter, auch wenn Ihr bereits wisst, worum es geht!
 
„Ich freue mich sehr, dass Ihr die Epische Geschichte mögt! Wir haben viel Zeit und Mühe in sie investiert und für mich war es eine unbeschreibliche Freude, mit so vielen Geschöpfen Professor Tolkiens quasi in seinem Sandkasten spielen zu dürfen. Wir hatten einige Möglichkeiten zur Verfügung, als wir die Inhalte der Helms-Klamm-Erweiterung festzulegen hatten und wir wählten die, von der wir glauben, sie liefert Euch den besten Gegenwert. Mich machte es immer ein wenig traurig, wenn Spieler Inhalte auflisteten, nach dem Motto: „Was bekomme ich, wenn ich diese Erweiterung kaufe?“, denn diese Liste endete zumeist mit etwas wie: „... aber nicht die Epische Geschichte, die bekommt man sowieso!“ Es scheint den Wert einer Erweiterung zu schmälern, wenn man in der Lage ist, das wesentliche Ereignis oder den Hauptort zu erfahren oder zu besuchen, ohne die Erweiterung selbst zu besitzen.
 
Wir haben jetzt ein kostenlos spielbares Spiel vor uns und das nötigt uns einfach zur Änderung unserer Perspektive. Wir änderten allmählich die Art und Weise, wie die Epische Geschichte „funktionierte“. Viele Spieler scheinen zu vergessen, dass zum Zeitpunkt des Übergangs zu einem kostenlos spielbaren Spiel keine der bis dahin vorhandenen Erweiterungen kostenlos spielbare epische Bücher enthielt: Man musste sich die „Minen von Moria“ schon kaufen, um in den Genuss der dort enthaltenen sechs epischen Bücher zu kommen; und wenn Ihr „Düsterwald“ nicht hattet, 
war Band II, Buch 9 ebenfalls gesperrt. Als die die maximale Stufe angehoben wurde und wir weiter und weiter im Spiel kamen (und natürlich auch auf der Zeitschiene unserer Geschichte weiter voranschritten), lockerten wir die Voraussetzungen, um in den Genuss der genannten Epischen Bücher zu kommen. Ihr konntet sie nun kostenlos spielen - und Ihr konntet sie nun auch allein (solo) absolvieren (wenn Ihr das wolltet - außer dem Epilog des zweiten Bandes. Das habe ich allein zu verantworten. Entschuldigung!)
 
Aber es handelte sich dabei um Erweiterungen, die beim Übergang zum Konzept des kostenlos spielbaren Spiels bereits veröffentlicht vorlagen. Es war sogar so, dass ich während der Entwicklung von „Der Aufstieg Isengarts“, als ich die Epische Geschichte für diesen Teil des Spiels konzipierte, davon ausging, die entsprechenden Bücher der Geschichte seien nur für die Spieler verfügbar, die die Erweiterung kauften. Was ich meine? Ich schickte Euch in den Ring von Isengart und dann zurück in der Geschichte - als er noch schön und unberührt war - und dann in die Höhe, auf das Dach von Orthanc und dann auch in die Verliese tief unter dem Turm... nein, weder Kosten noch Mühen wurden gescheut. Aber wenn Ihr all diese berühmten Orte Isengarts sehen konntet, ohne die Erweiterung zu kaufen, nun, wofür habt Ihr dann überhaupt etwas bezahlt?
 
 
Schlangenzunge kaufte sich „Der Aufstieg Isengarts“ nicht, aber er kann es sich trotzdem ansehen?
 
Ich hatte eine Entscheidung zu treffen. Einerseits konnten wir die Epische Geschichte in einer Weise konzipieren, die all die berühmten Orte umging, die dann ein Teil des Inhalts der kostenpflichtigen Erweiterung werden würden - und auf diese Weise wäre die Epische Geschichte von der Erweiterung unabhängig gewesen und hätte so auch weiterhin kostenlos bleiben können. Oder andererseits konnten wir alles „beim Alten belassen“ und die Epische Geschichte als Teil der kostenpflichtigen Erweiterung verkaufen, so dass man die Epische Geschichte Isengarts nur hätte spielen können, wenn man die Erweiterung kostenpflichtig erwarb. Doch es gab noch eine dritte Möglichkeit - und für diese entschieden wir uns letzten Endes: Ich hätte die Epische Geschichte auch nicht modifizieren können, um sie mit all den berühmten Orten und Ereignissen in Isengart zu halten - und alles unseren Spielern kostenlos anbieten können. Das war sicherlich der größte Gewinn für unser Marketing und unsere Beziehung zu den Spielern - denn ich meine: Wer von ihnen würde ein solches - kostenloses - Angebot zurückweisen? Wir wurden als Helden des Volkes verehrt und geliebt - das Leben war einfach gut!
 
Aber dann würde in der Zukunft eine Zeit kommen, in der die Entscheidung nicht mehr so leicht fallen würde. Was wäre, wenn ein System am Horizont erschiene, das sozusagen das Herzstück einer neuen Erweiterung werden würde, an welches alles andere angebunden wäre und in das auch die Epische Geschichte in einer Weise eingewoben wäre, so dass sie sich nicht mehr davon trennen und separat behandeln ließe und wir Euch das gesamte System nicht mehr kostenlos überlassen könnten? Ich war überzeugt, dass sich das Problem „zurück in der Zukunft“ von mir sicher lösen ließe.
 
Nun, wir sind bereits seit einer Weile zurück in der Zukunft und vor uns steht ein System, das uns die legendäre Schlacht um die Hornburg in all ihrer regnerischen Pracht erleben lässt und einer Epischen Geschichte, die man wohl kaum als solche bezeichnen könnte, erzählten wir in ihr nicht die Legende der wundersamen Wende in Helms Klamm. Es gibt Spieler, die die Epische Geschichte spielen, ohne jemals eine Erweiterung erworben zu haben - und es tut mir leid, dass sich das für Euch nun ändern wird. Aber es handelt sich hier um eine Änderung, die auch dazu dient, den Spielern, die die Erweiterung erwerben, das Gefühl zu geben, dass sich die Investition ihrer Zeit und ihres Geldes wirklich lohnt. Es handelt sich um eine Änderung, die lediglich auf diese Erweiterung beschränkt ist - ich hoffe, wir können die Epische Geschichte in künftigen Aktualisierungen kostenlos halten. Doch bei großen Erweiterungen erwarte ich für die Zukunft, dass die Epische Geschichte nur noch in deren virtuellen Verpackung zu haben sein wird.
 
 

Gleich ans gute Eingemachte

Es gibt viele interessante Herausforderungen, mit denen wir bei der Konzeption der Epischen Geschichte für HdRO konfrontiert werden, doch eine davon begegnet uns bei jedem Update aufs Neue und besteht aus dem schwierigen Balanceakt zwischen einem Spieldesign, das der Geschichte aus Tolkiens „Der Herr der Ringe“ mit ihren Schritten akribisch folgt und einem Freistiltanz am Rande des Haupterzählstrangs entlang. Wenn Ihr die vorhergehenden Bände der Epischen Geschichte gespielt habt, dann wisst Ihr bereits, dass wir beides gern tun. Wir sind nicht gezwungen, lediglich eine Perspektive zu bevorzugen - und das macht mich eigentlich recht glücklich. Dieser Umstand gestattet uns, eine gute Mischung aus Szenen und Erfahrungen zusammenzustellen, von denen einige sehr bekannt sein dürften, andere jedoch für Überraschungen sorgen.
 
Niemals vorher war das bezeichnender als gerade jetzt, denn wir nähern uns der entscheidenden Schlacht um die Hornburg, die nicht nur die größte Prüfung des Königreichs Rohan in seiner Geschichte darstellt, sondern außerdem den beliebtesten Kapiteln der Tolkien-Leser - und natürlich auch den beliebtesten Szenen der Kinogänger. Selbst eine kurze Aufzählung dessen, was sich in nur wenigen Kapiteln im Band „Die zwei Türme“ zuträgt, hört sich für viele Tolkien-Fans sicher wie eine „Best of ...“-Liste an:
 
1.Die Wiederherstellung Théodens durch Gandalf
2.Die Vertreibung von Gríma Schlangenzunge
3.Éowyn, Schildmaid von Rohan, erhält den Auftrag, Théoden in seiner Abwesenheit zu vertreten
4.Die Eorlingas reiten gen Isengart
 
... Ich beende die Auflistung hier - und wir sind noch nicht einmal in Helms Klamm angelangt! In diesem Teil der Geschichte gibt es viele entscheidende Momente, die Einfluss auf die Geschichte als ganze haben. Würden wir auch nur einen dieser Momente aus der Epischen Geschichte wegfallen lassen, so wäre das eine Schande und ein wirklich guter Grund, enttäuscht zu sein. Andererseits waren wir auch immer stolz darauf, die Geschichte nicht nur nachzuerzählen, sondern sie auch zu erweitern. Aus diesem Grunde war und ist es den Spielern möglich, Gebiete zu erkunden und Abenteuer in Regionen zu erleben, die in den Erzählungen Professor Tolkiens lediglich gestreift, manchmal sogar nur in einem Halbsatz erwähnt werden. Wir werden das in den drei epischen Büchern, die in der Helms-Klamm-Erweiterung enthalten sind, ebenfalls tun.
 
Zusätzlich - und das verdanken wir den zahlreichen Rückmeldungen der Spieler während der Beta-Testphase für diese Erweiterung - werden einige dieser Spielerlebnisse komplett mit Sprachausgabe synchronisiert sein. Die Instanzen innerhalb des elften Epischen Buches: Die Goldene Halle (in der einige der oben genannten Ereignisse stattfinden) werden jetzt ebenfalls vollständig synchronisiert sein.
 
Es werden zahlreiche Abenteuer in der gesamten Region West-Rohans zu bestehen sein, aber ich glaube so viel schon vorwegnehmen zu dürfen: Wenn es in Helms Klamm zu regnen beginnt, werdet Ihr dort sein.
 

Von Elben, Zwergen und Hobbits

„Mein Charakter ist aber ein Hobbit!“ Ich höre Euch bereits protestieren: „Hätten die Menschen in Rohan nicht einen Hobbit in ihrer Mitte sofort bemerkt? Mein Spielerlebnis wird ruiniert! Nur „Männer von Rohan“ sollten in der Schlacht um die Hornburg etwas zu schaffen haben. Ich las in „Die zwei Türme“, dass außer den Rohirrim nur noch ein Elb, ein Zwerg und ein Waldläufer aus dem Norden bei der Hornburg anwesend waren.“
 
Wahr ist's und ich werde mich hüten, etwas anderes zu behaupten! Wir verbrachten viel Zeit damit, einen Hinweis in den Büchern oder eine Lücke zwischen den Zeilen zu entdecken, um Euren Charakter doch noch irgendwie „legal“ an der Schlacht um die Hornburg teilnehmen zu lassen, aber es fand sich nichts, was irgendwie in die Geschichte gepasst hätte: Einen Hobbit in eine übergroße Rüstung zu stecken war irgendwie ... daneben (,Hallooo? Das funktioniert niemals!'). Aragorn, Legolas oder Gimli von der Bühne verschwinden zu lassen, wenn Ihr irgendwo auftaucht, würde einfach zu künstlich wirken, so als ob sie absichtlich Eurer Gegenwart aus dem Wege gingen, um das Raum-Zeit-Kontinuum nicht zu zerstören (,Wo wir hingehen, brauchen wir keine Kontinuität!'). Und dem Kampf in der legendären Schlacht komplett aus dem Wege zu gehen, fühlte sich an, als nehme man das Leben pulsierende Herz aus der Geschichte. Wir konnten Helms Klamm einfach nicht überspringen.
 
Stattdessen versuchen wir nun zu erzählen, wie die Schlacht wohl ausgesehen hätte und ausgegangen wäre, hätte Euer Charakter daran teilgenommen. Das ist ein Kompromiss, so viel ist sicher - aber es ist ein Kompromiss, der uns gestattet, Euch an der Schlacht um die Hornburg teilnehmen zu lassen, die sich auch weiter wie die Schlacht um die Hornburg „anfühlt“, selbst wenn ein weiterer Elb, Zwerg oder Hobbit daran teilnehmen.
 
In diesem Zusammenhang ein kurzer HINWEIS: Keine Elben-Armee. Ihr wisst schon, wovon ich rede.
 
 
Entschuldigt bitte, Haldir: Ihr werdet bleiben, wo Ihr seid! Dankt uns später dafür!
 

Ein kleiner Vorgeschmack

Wenn Ihr bereits einige der früheren Ausgaben der Aufgabennotizen gelesen habt, dann wisst Ihr bereits, dass ich diese Tagebücher gern mit ein paar Screenshots - visuellen Eindrücken - abschließe, die von Aufgaben stammen, die mit der Epischen Geschichte zusammenhängen. Sie werden hier ohne Erklärung oder Kommentar präsentiert. Los geht's:
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch zur Region West-Rohan

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Entwicklertagebuch zur Region West-Rohan

Von Lauren „Budgeford” Salk

Einleitung

Das zweite, wirklich riesige Kapitel der Geschichte von Rohan hält endlich in HdRO Einzug. Alles, was schließlich in die Schlacht um Helms Klamm mündet, wird sich in den vielen nachfolgend aufgezählten Landschaften West-Rohans abspielen: Königsstatt, Edoras, die Ostfold, die Weite Mark, die Felssenke und die Westfold. Das ist die vorderste Front im Krieg gegen Isengart. Wenn wir endlich in Edoras ankommen und König Théoden treffen, hängt das Schicksal der Rohirrim nur noch an einem seidenen Faden.
 
Diese Region wurde für die Charakterstufen 85 bis 95 konzipiert, bietet viel Raum für den berittenen Kampf, bringt neue Kampfgruppen und viele neue Geschichten, die Ihr während Eurer Abenteuerreise erleben werdet. 
 
Wir befinden uns am Vorabend der Schlacht, Feinde und Verbündete drängen nach Helms Klamm, entweder um dort Zuflucht zu suchen oder aber um Rache zu nehmen und ein Ende des Krieges herbeizuführen ... auf diese oder jene Weise.
 
 

Eine einzigartige Herausforderung

Der große Tolkien

Für uns als Entwickler der Spielinhalte ist es immer besonders spannend, wenn wir mit dem arbeiten müssen, was wir das „große T“ nennen - den berühmten Charakteren aus Tolkiens Werk. Das geht so weit, dass wir uns darüber streiten, wann und wo wir sie in unserer Geschichte einsetzen können. Der Einfluss von Tolkiens Werk auf viele Regionen im Spiel war bisher immer recht vage (wie etwa Forochel, die Nordhöhen und das Dunland). Wir arbeiten immer so viele Hinweise und Aspekte aus den Büchern ein wie irgend möglich, aber es gibt auch Grenzen bei dem, was wir in den Regionen, die wir erschaffen, zeigen können - allein aus dem Grund, dass die Hauptcharaktere in „Der Herr der Ringe“ nur wenig Zeit in diesen Regionen verbrachten, wenn sie denn überhaupt dorthin kamen.
 
Nicht so West-Rohan! So ist es jetzt - wir befinden uns in dem Rahmen, der uns durch die Bücher gegeben ist. Anstelle vager Andeutungen, die der Inspiration freien Lauf ließen, liegen nun ernste Fakten aus Tolkiens Werk vor uns, um unsere Geschichte zu unterstreichen. Während es so wunderbar ist, zur Abwechslung mit den Hauptcharakteren in „Echtzeit“ zu arbeiten, war es doch eine sehr mühsame Arbeit, alles auf den Punkt zu bringen. Hat Théoden bereits seine Rüstung angelegt oder trägt er noch sein „normales“ königliches Gewand? War Gimli zu dieser oder jener Zeit bereits auf den Schlachtfeld oder war er noch in den Glitzernden Grotten? Wohin ging Gandalf, als er sich vor der Schlacht um Helms Klamm in eine andere Richtung wandte, und wie können wir seine Unternehmungen ins Spiel einbauen und darstellen? Es war, als ob wir eine Million solcher Aspekte zu bedenken und zu berücksichtigen hatten. Mir fällt keine andere Region ein, in der wir so viele Berührungspunkte mit Geschehnissen hatten, die auch in den Büchern sozusagen „gleichzeitig“ stattfinden, als lediglich Erinnerungen an diese Ereignisse oder ihre Spuren in unserer Geschichte zu finden. 
 

Dichter Zeitablauf

Der Zeitablauf in den Kapiteln der „Zwei Türme“ ist rein verrückt, wenn man versucht, ihn in das Spiel zu übertragen. Es handelt sich um Inhalte, die für zehn Spielstufen ausreichen, vom Zeitpunkt, als wir uns Théoden anschließen, bis zu dem Augenblick, in dem wir Helms Klamm erreichen. Alle diese Ereignisse und Vorgänge spielen sich bei Tolkien am gleichen Tag ab, aber dessen Übertragung ins Spiel und in die Spielzeit gestaltet sich mehr als schwierig. Anstatt wichtige Ereignisse nur zu streifen oder ganz wegfallen zu lassen, um Zeit zu gewinnen, haben wir einfach den ganzen Aspekt des Zeitablaufs - mehr oder weniger - ignoriert. So konnten wir uns auf alle wichtigen und interessanten Geschehnisse konzentrieren, die auf dem Weg von Edoras nach Helms Klamm stattfinden.
 
 

Trefft die Content-Designer der neuen Region

Ich dachte, es sei interessant, die Entwickler, die sich mit den verschiedenen Gebieten beschäftigt haben, selbst zu Wort kommen zu lassen. Daher folgen jetzt die Gedanken und Eindrücke, die die Entwickler bei der Arbeit an Update 12 hatten.
 

Königsstatt

Landschaft von Matt „Scarycrow” Fahey
Inhalte von Ryan „Pinion” Penk
 
Verfasst von Pinion:
 
Königsstatt ist das Gebiet, in dem Edoras liegt und König Théodens Heimat ist. Es ist der erste Teil der Reise durch West-Rohan und konzentriert sich hauptsächlich auf die ungeschriebenen Geschichten von Éowyns großen Anstrengungen, ihre Leute in die Sicherheit von Dunharg zu evakuieren, das etwas abseits all der Feindseligkeiten liegt, die sich auf Rohans Ebenen zu einem ausgewachsenen Krieg ausweiten. Éowyns Stärke, sowohl als Anführerin als auch als Schildmaid, erweist sich als sehr nützlich, während Ihr mit ihr zusammenarbeitet, um die Bevölkerung Rohans zu beschützen.
 
Zu sagen, dass ich von der Arbeit an Königsstatt begeistert war, ist noch weit untertrieben. Königsstatt ist die Region, in der sich die meisten berühmten und faszinierenden Orte und Schauplätze ganz Rohans befinden. In dieser Region liegen Edoras, Dunharg, das Dunkle Tor - aber damit ist die Liste keineswegs vollständig! Jeder Schauplatz spielt eine überaus wichtige Rolle in den Königsstatt-Inhalten und hat seine eigene, unverwechselbare Atmosphäre - wie etwa die Wendeltreppe zum Lager, in dem sich die geheimnisvollen Púkel-Menschen befinden.
 
 
Die Reise durch Königsstatt beginnt mit der Vorbereitung einer Evakuierung, einem Thema, das den Rest der Inhalte in diesem Teil des Spiels entscheidend beeinflusst. Während der Einfluss der Weißen Hand so nahe bei Meduseld weniger spürbar ist, so hat Königsstatt doch mit einer starken Gegenwehr von Sarumans Streitkräften zu kämpfen und muss sich außerdem einem lange besiegt geglaubten Feind, den verbissenen Orks des Weißen Gebirges, stellen. Die Thane und Anführer jeder Siedlung müssen, während sich der Krieg schwer über das Land legt, entweder den Mut aufbringen, auch in diesen entsetzlichen Zeiten zu bestehen, oder aber von den Schrecken des Krieges unwiederbringlich zermalmt zu werden.
 
 
Sicherzustellen, dass jeder Charakter zur richtigen Zeit am richtigen Ort erscheint, war eine der größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Königsstatt. Wir befinden uns in einem extrem bewegten Teil des Tolkienschen Epos und zwischen Edoras und Königsstatt selbst bewegen sich unzählige Leute, während sich der Ringkrieg immer stärker bemerkbar macht. Wir, Budgefort und ich, haben viel Mühe darauf verwendet, Edoras und Königsstatt wirklich lebendig wirken zu lassen und wir hoffen natürlich, dass Ihr Euren Aufenthalt dort genießt.
 

Edoras

Landschaft von Matt „Scarycrow” Fahey 
Inhalte von Lauren „Budgeford” Salk
 
Verfasst von Budgefort:
 
Das Schicksal Edoras' wurde in Éowyns fähige und vertrauenswürdige Hände gelegt, übrigens zu ihrer bitteren Enttäuschung, denn sie wäre lieber mit denen ausgeritten, die ihr Leben für ihren König und zum Schutze ihres Landes aufs Spiel setzten. Éowyn muss, während jene, die sie liebt, von ihr getrennt sind, in mühevoller Anstrengung viele widerstehende Stadtbewohner überzeugen, die Stadt zu evakuieren und ihre Häuser zurückzulassen. 
 
Die Bewohner von Edoras wurden durch König Théoden aufgefordert, die Stadt zu verlassen und in Dunharg Zuflucht zu suchen. Doch es ist keine leichte Aufgabe, so viele für den Aufbruch zu einer großen Reise vorzubereiten Der Spieler wird aufgefordert werden, den etwas starrköpfigen Einwohnern von Dunfast zu helfen, und Éowyn zu unterstützen, etwas Frohsinn zurück zu erlangen, der ihr während Schlangenzunges Aufenthalt in Meduseld abhanden gekommen ist. 
 
 

Ostfold

Landschaft von „Drachyn”
Inhalte von Jesse „Eldorudo” Smith
 
Verfasst von Eldorudo:
 
Die Ostfold, die an der Grenze zu Gondor liegt, das auf der anderen Seite des Meringbachs beginnt und die im Süden vom Weißen Gebirge gesäumt wird, gehört zu den ältesten Lehen in der Mark. An der Ostfold, dem Lehen, das von Isengarts Reich am weitesten entfernt liegt, ist die von Saruman veranlasste, verheerende Zerstörung weitgehend vorübergegangen. Die Ostfold ist aber trotzdem verwundbar, denn viele Rohirrim sind zur Verteidigung der Hornburg abberufen worden. Die Landschaften der Ostfold gliedern sich in drei Gebiete: das fruchtbare Ackerland der Folde, die sumpfigen Marschen der Fenmark und die dicht bewaldeten Jagdgründe des Everholt.
 
 
In der Ostfold, die eine lange und bewegte Geschichte hat, liegt auch die ehemalige Hauptstadt des rohirrischen Reiches, Aldburg. Aldburg ist größenteils zerfallen und überwuchert, doch strahlte es noch immer ein wenig der einstigen Majestät aus. Die wenigen Einwohner, die noch verblieben sind, haben sich vorbereitet, um ihre Heimat um jeden Preis zu verteidigen. Eine neue Gefahr, die mit der Vergangenheit der Ostfold eng verknüpft ist, droht seit kurzem. Um diese Gefahr zu bekämpfen und um das Leuchtfeuer der Hoffnung in der Ostfold weiterhin hell leuchten zu lassen, ist Hilfe von außerhalb vonnöten.
 
 
Die Arbeit an der Ostfold barg für mich eine einzigartige Herausforderung. Ich hatte ein Gebiet West-Rohans mit einer langen und wohlbekannten Geschichte zu entwerfen. Ich wollte an die Ostfold mit größter Sorgfalt herangehen, aber trotzdem einige andere einzigartige Persönlichkeiten und Situationen dort hineinsetzen. Ein besonderer, in seiner eigenen Weise „cooler“ Aspekt, der mir förmlich entgegensprang, war der Charakter des ehemaligen Königs Folca. Er ist schon seit langer Zeit verschieden, aber durch die wunderschöne Möglichkeit des Sitzungsspiels war ich in der Lage, ein legendäres Stück aus Rohans Geschichte zu erzählen. Das alles wurde zur Grundlage eines großen Teils der Geschichte, die sich vor Euch entfalten wird, sobald Ihr Euch durch die dazugehörigen Aufgaben arbeitet.
 

Weite Mark

Landschaft von Ross „Iceman” Glover 
Inhalte von Jon „Berephon” Rudder
 
Verfasst von Berephon:
 
Im Herzen Rohans liegt die Weite Mark, ein Gebiet mit riesigen Viehweiden, das von Fríthild regiert wird, der einzigen Frau, die das Amt einer Greven führt. Von Kindheit an übte sie sich als Schildmaid und lehrte der jungen Éowyn später die Kunst der Schlacht. Jetzt ist ihr Lehen den Überfällen durch die Streitkräfte Isengarts ausgesetzt. Warg-Reiter verbrennen die Felder im westlichen Teil der Mark, während die Dunländer im Norden in die Felssenke eindringen und versuchen, ihr ehemaliges Heimatland in einem verrückten Kreuzzug zurückzuerobern. Greve Fríthild setzt nun alles daran, die unvermeidliche Belagerung von Schlotheim, der Hauptstadt der Weiten Mark, vorzubereiten.
 
Die Spieler sind aufgefordert, den Einwohnern der Weiten Mark bei der Vorbereitung der unvermeidlichen Belagerung zu helfen, die Tore Schlotheims gegen Kampfgruppen von der Größe eines Schlachtzugs zu verteidigen und an der Seite Greve Fríthilds und ihrer Thane Ordlac und Tordag zu kämpfen, während sie eine schändliche Verschwörung gegen die Einwohner der Weiten Mark aufdecken. 
 

Felssenke

Landschaft von Travis „TheAngryKoala” Healy 
Verfasst von Mithlin:
 
Verfasst von Mithlin:
 
Die Felssenke ist der Ort, an dem Rohirrim und Dunländer in der Vergangenheit in einer relativ friedlichen Beziehung zusammengelebt haben 
 
 
Die meisten Dunländer, die in Rohan lebten, wurden schon vor langer Zeit in den Landstrich vertrieben, der jetzt Dunland heißt. Doch alle, die geblieben sind, haben sich in der Felssenke angesiedelt. Zu den Spannungen der letzten Zeit kommt noch hinzu, dass das Gerücht umgeht, Saruman ermuntere die Dunländer, sich ihm anzuschließen, um ihre alten Lande zurückzuerobern. 
 
 
Saruman hat seine Spione überall, sein Einfluss ist weitreichend und so hat er begonnen, die Führung von Holzmühle, der Hauptstadt der Felssenke, zu untergraben. Die Stadt ist jetzt schon zu gefährlich für alle rohirrischen Einwohner, die dort leben, deshalb fliehen viele von ihnen.
 
 
Die Führungsspitze in Holzmühle kämpft, um die Kontrolle zu behalten, während sie andererseits versucht, Freund von Feind zu scheiden. Die Zeit wird knapp, denn eine Armee der Weißen Hand marschiert auf die Stadt zu und hat bereits den größten Teil der südlichen Felssenke für sich beansprucht. Alle, die den Rohirrim noch ergeben sind, müssen ihre Verbündeten zusammenrufen oder riskieren, von der Kriegsmaschinerie der Weißen Hand zerquetscht zu werden.
 
 

Westfold

Landschaft von Chris „Trotter” Pierson
Inhalte von Lauren „Budgeford” Salk
 
Verfasst von Budgefort:
 
Die Westfold ist eine sehr lebendige und aktive Landschaft aus den „Zwei Türmen“. Die Furten des Isen und Helms Klamm liegen in der Westfold, wo der Krieg zwischen Rohan und Isengart hauptsächlich tobt. Viele namhafte und wichtige Helden kommen aus dieser Gegend, von denen nur Erkenbrand und Grimbold hier genannt werden sollen. Viele Völkerschaften und Regionen wurden in Tolkiens Werk lediglich kurz gestreift. In HdRO haben wir die Möglichkeit, nun diese Charaktere und Landschaften vertieft zu betrachten, um herauszustellen, was sie für Rohan bedeuten.
 
 
Zum Zeitpunkt, an dem der Spieler diese Region besucht, haben Isengarts Streitkräfte die Furten des Isen bereits überrannt und sind in die Ebenen vorgedrungen. Seit die Furten des Isen fielen, werden die großen Helden der Westfold vermisst. Die mutigen Soldaten haben ihre Frauen zurückgelassen, damit sie sich um ihre Heimatstädte kümmern sollen. Unter ihnen sind die junge Agelwyn, die als Than in Marton die Führung übernehmen musste, sowie Hildith, Grimbolds Frau, die über die Abwesenheit ihres Mannes in Grimslade mehr als nur zornig ist.
 
 
Diese mutigen Frauen sind großen Entbehrungen und noch größeren Gefahren in der Abwesenheit der Krieger des Landes ausgesetzt, denn sollte Helms Klamm fallen, werden sie die nächsten sein.
 
 

Abschließende Gedanken

So, das ist es - jetzt wird es Zeit, herauszufinden, wie es dem wundervollen Reich der Pferdeherren ergehen wird. Wir hatten eine herrliche Zeit, als wir diese enorm große Region zum Leben erweckten - und nun hoffen wir, Euch dort wiederzusehen!
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Einführung

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Einführung

 
Von JWBarry
 

Plötzlich hörte man vom Deich Schreien und Rufen und das wütende Schlachtgeschrei von Menschen.

Wie ein Meer brausten die Heere von Isengart gegen den Klammwall. Einige der Reiter wurden zurückgetrieben, weiter und immer weiter in die Klamm, sie fielen und kämpften, während sie Schritt um Schritt zu den Höhlen zurückwichen.

Immer wieder erreichten die Orks die Krone des äußeren Walls, und immer wieder warfen die Verteidiger die hinunter.

Die zwei Türme, drittes Buch, siebtes Kapitel: Helms Klamm

 

Hallo und herzlich willkommen zur Schlacht um Helms Klamm!

Die Schlacht um Helms Klamm zum Leben zu erwecken, war eine riesige Herausforderung. Armeen mit tausenden von Kämpfern in visuell überzeugender Weise darzustellen, dabei sicherzustellen, dass der Spielclient mit dieser enormen Menge an Informationen und Ereignissen, die es zu verarbeiten gilt, fertig wird und gleichzeitig zu versuchen, Euch das Gefühl zu geben, ein Teil dieser Schlacht zu sein, ein kleiner Teil, aber einer, der großen Einfluss haben kann, das alles hat unsere Fähigkeiten in neue Gefilde technischer, künstlerischer und Design-Lösungen angehoben. Wir glauben, uns der Herausforderung, die uns durch diese Schlacht gestellt wurde, auf Augenhöhe gestellt und ein Ergebnis geliefert zu haben, dessen Spielgefühl der Geschichte in Tolkiens Büchern treu bleibt, während es uns einen Sinn und Geschmack für ungeahnte Größe in „Der Herr der Ringe Online“ bringt.
 

Warum etwas Neues?

Zusätzlich zur Darstellung der Armee und der Schlacht insgesamt in einem Umfang und Ausmaß, welches derzeit größer wohl kaum denkbar ist, wollten wir zeigen, was das Instanzenspiel in solchen Räumen bedeuten kann. Wir wollten nicht einfach einen Haufen unechter Feinde um Euch herum aufstellen, um dann die Uruks immer zu viert in Euren kleinen Spielraum eintröpfeln zu lassen. Helms Klamm, in seine Reihenfolge von Ereignissen zerlegt, eignet sich nicht für das Konzept der klassischen Instanz, weder in ihrem Format noch in ihrer Struktur. Anstelle des Versuchs, das alles dort hineinzuzwängen und die Qualität beider Aspekte leiden zu lassen, begannen wir am Zeichenbrett, herauszufinden, wonach diese Ereignisse und auch die Schlacht als Ganze verlangten und wie das dann am besten darzustellen sei. Das führte uns zu einem neuen Typ der Instanz, der Epischen Schlacht, mit zahlreichen neuen Ansätzen und Systemen darin.
 

Das Ziel: Gameplay auf höchstem Niveau

Wir wollten Euch das Gefühl geben, Teil einer gigantischen Schlacht zu sein, die von zwei Armeen geschlagen wird, damit Ihr ganz in die Kriegshandlungen eintauchen könnt. Wenn Ihr jemals eine Dokumentation über das „Unternehmen Wacht am Rhein“ (auch bekannt unter dem Namen „Ardennenschlacht“) gesehen habt, dann wisst Ihr, dass verschiedene Teile benötigt werden, die sich nacheinander auf Infanteristen, Panzerfahrer, Unteroffiziere, Artilleriesoldaten, Scharfschützen, Offiziere, Piloten und viele andere konzentrieren müssen, um derart das große Ganze des Schlachtgeschehens zu erfassen, das sich einem Überblick verschließt. Wir möchten Euch so viele dieser Perspektiven in aufregender und mitreißender Weise liefern wie irgend möglich. Das führte uns zu drei verschiedenen, doch sich ergänzenden Ansätzen, um diese Instanzen zu spielen.
 
Ihr könnt erstens als ein Maschinenmeister Katapulte verwenden, Leitern umstoßen, Schwarzpulverbomben entschärfen, Tore reparieren, Feuer löschen, Barrikaden verstärken, Fallen stellen - und damit die Schlacht gewinnen. 
 
Die zweite Rolle, die eines Offiziers, erlaubt Euch, Soldaten auf dem Schlachtfeld anzufeuern, ihnen offensive und defensive Stärkungen zukommen zu lassen, strategisch wichtige Ziele zu markieren, die Ausrüstung der Soldaten zu wechseln und in einer Art Echtzeitstrategiespiel die Schlacht zu erleben - und zu gewinnen. 
 
Und drittens könnt Ihr an vorderster Front als Vorhutsoldat auf der Krone des Klammwalls am Gemetzel teilnehmen, Eure Gegner niedermachen, wenn sie von ihren Leitern springen, Tötungsserien-Fertigkeiten einsetzen, die Euch besondere offensive und defensive Vorteile verschaffen, indem ihr die verschiedenartigsten Feinde bekämpft und sogar Eure Verbündeten inspirieren und beflügeln, wenn Ihr Euch selbst durch einen Heldentod für sie opfert - und die Schlacht gewinnen.
 
Und schließlich könnt Ihr Euren Charakter „hybridisieren“, verschiedene Komponenten aller drei Spielszenarien mischen und zusammenstellen, um ein größtmögliches Maß an Flexibilität und an Erfolg zu erzielen. Ihr seid aufgerufen, selbst zu entscheiden, wie Ihr diese Schlacht angehen wollt. 
 

Wie komme ich ins Spiel?

 
 
Das neue Fenster für die Schlacht um Helms Klamm kann über das Start-Menü ^, oder aber über die Tastenkombination „Umschalt-B“ erreicht werden. Dieses Fenster enthält drei Registerkarten: „Weg zur Schlacht“, „Beförderungen“ und „Schlachtverlauf“. Der „Weg zur Schlacht“ ist eine Karte von Helms Klamm, die mit Ziffern versehen ist. Diese Ziffern bezeichnen die Schritte und Phasen des Verlaufs der Schlacht um Helms Klamm. Wenn Ihr den Waffengang gewählt habt, an dem Ihr teilnehmen wollt, wird die rechte Spalte im Fenster den Namen der Instanz, die verfügbaren Gruppengrößen und eine Beschreibung der Begegnung anzeigen. Außerdem werdet Ihr sehen, welchen höchsten Orden Ihr bei den einzelnen Aufgaben und Zielen innerhalb der Instanz erreicht habt. 
 
Wenn Ihr die Instanz startet, werdet Ihr sofort in den entsprechenden Raum gelangen, während die Warteschlange Euch in die Warteschlange des Instanzen-Finders einreiht, um eine Gruppe zu finden, mit der Ihr spielen könnt. Alle Solo-Räume der Epischen Schlachten gestatten es, sie mit zwei Spielern zu bewältigen, ohne dass sich dabei der Schwierigkeitsgrad der Instanz erhöht. Am besten geht Ihr diese Instanzen mit einem Freund oder Spielpartner an.
 
Ihr könnt die Schlacht um Helms Klamm außerdem auch im Fenster des Instanzen-Finders gelistet sehen.
 

Sie haben ja eine ganze Armee ...

Wir wussten bereits, dass die Grenzen der visuellen Darstellung für diese Instanzen neu definiert werden mussten, um einen angemessenen Eindruck zu bekommen. Wir benötigten dafür ein neues System, das alles bisher dagewesene hinter sich lassen würde, und die Lösung lag nicht einfach darin, Rauch oder Spiegelungen zu verwenden. Es konnte nicht nur eine einfache visuelle Augenwischerei sein. Wir wollten nicht nur eine große Menge an Charakteren auf den Bildschirm bringen (was für sich genommen bereits eine Herausforderung war), um sie dann dort stehen zu haben, ohne einen anderen Zweck. Wir wollten, dass so viele von ihnen wie möglich einen Zweck erfüllen und ins Spielgeschehen einbezogen sein sollten. Es sollte möglich sein, dass der Spieler mit ihnen interagieren kann, aber auch, dass sie den Spieler ins Geschehen mit hineinnehmen. Auf diese Weise haben wir geschaffen, was wir nun das „entfernte Schlachtfeld“ nennen.
 
 
Zehntausende Kämpfer der Weißen Hand, die alle nach Helms Klamm marschieren wollen.
 
Zum „entfernten Schlachtfeld“ gehören mehrere Schichten. Die entfernteste ist eine „ästhetische Schicht“, um die Armeen des Feindes in ihren Gruppierungen darzustellen, die das Schlachtfeld füllen. Aus dieser Schicht heraus kommen feindliche Abteilungen, die dann auf den Klammwall zu marschieren. Ein feindliches Katapult wird nach vorn gezogen und beginnt, Geschosse gegen den Klammwall zu schleudern. Beim Aufprall werden diese Geschosse jede Einheit schädigen, die sich im Explosionsradius befindet. Die feindlichen Abteilungen zählen jeweils einhundert Kämpfer, die, wenn sie den Klammwall erreichen, ihre Leitern und Enterhaken zu ersteigen beginnen, um sich danach dem Nahkampf mit den Rohirrim zu stellen. Alle Abteilungen, die auf ihren Einsatz warten, um die Leitern zu ersteigen, werden Pfeilhagel abfeuern, die alles beschädigen, was sich oben auf dem Wall befindet, einschließlich aller Uruks und Orks, die die Leitern bereits erklommen haben.
 
Der Spieler kann auf diese Angriffe antworten, indem er sich der verfügbaren Katapulte, Ballisten und Felsenschleudern bedient, um Schaden unter den feindlichen Abteilungen anzurichten. Wenn Ihr gut zielt, dann könnt Ihr sogar das feindliche Katapult treffen und damit den ständigen Geschosshagel unterbinden. Was die Abteilungen der feindlichen Kämpfer angeht, so wird jeder von ihnen, den Ihr mit der Belagerungsausrüstung unschädlich macht, ein Feind weniger sein, den Ihr auf dem Klammwall besiegen müsst. Es geht nicht nur darum, dadurch einen Rekord im Zielschießen aufzustellen oder visuelle Effekte zu erzeugen. Eure Handlungen beeinflussen Eure Spielerleben und auch den Verlauf des gesamten Schlacht. Die Stärke des Feindes auszudünnen, solange er noch marschiert, ist ein wichtiger Aspekt des späteren Erfolgs.
 

Hochskalieren des Charakters

Einer der ersten Punkte, von allen, die wir diskutierten, war die Frage des Zugangs. Die Rückmeldungen vom berittenen Kampf waren überwiegend gut, Spieler hatten Spaß damit und hielten den berittenen Kampf für eine großartige Bereicherung des Spiels, doch das war lediglich für die Spieler relevant, die bereits Stufe 75 erreicht hatten. Wir fragten uns daher: Wer darf eigentlich bei der Schlacht um Helms Klamm mitmachen? Wie können wir für Euch einen angemessenen Spielwert aus dem Kauf der Erweiterung herausholen, ohne dass es von Belang wäre, wo Ihr Euch derzeit im Spiel befindet? Können wir Euch gestatten, ständig zusammen mit Euren Freunden zu spielen? Wie können wir ein System zur Verfügung stellen, das auch wirklich verfügbar ist? Die Antwort darauf fanden wir in der Idee des „Hochskalierens Eures Charakters“.
 
Beginnend bei Charakterstufe zehn wird es Euch möglich sein, Zugang zur Schlacht um Helms Klamm zu bekommen und vollwertig daran teilzunehmen. Für die Dauer der Instanz, die Ihr gewählt habt gilt, dass Euer Charakter für die Zeit der Instanz ein „Stufe-95-Charakter“ wird. Eure Moral, Kraft und Hauptwerte werden den entsprechenden Werten auf Stufe 95 angeglichen, die Schadenswerte und Eigenschaften Eurer derzeitigen Fertigkeiten werden auf die Werte der Stufe 95 angehoben, sogar Eure Ausrüstung wird auf Höchstwerte gebracht, jedoch unter Beibehaltung der derzeitigen Stufendifferenz (Wenn sich Euer Charakter auf Stufe 15 befindet, Euer Schwert jedoch ein Schwert der Stufe 10 ist, dann wird Euer Charakter in der epischen Schlacht auf Stufe 95 sein, während Euer Schwert Werte der Stufe 90 aufweisen wird). Ihr werdet weder neue Fertigkeiten, Eigenschaften noch Ausrüstung erhalten. Das ist alles so einfach wie „Klick - Tastendruck - Spielen“.
 

Zusammenfassung

Helms Klamm zum Leben zu erwecken, so dass es der Geschichte in Tolkiens Büchern und gleichzeitig den Erwartungen der Spieler, die durch die Kinofilme geweckt wurden, gerecht wird, stellte uns vor eine riesige Herausforderung und ein gewaltiges Unterfangen. Wir hatten die Gelegenheit, einige unserer überkommenen Wahrheiten und hochgehaltenen Grundsätze in Bezug auf das Design von Instanzen zu überdenken und von Grund auf neu zu entdecken, was es heißt, ein Rädchen im großen Getriebe des Krieges zu sein - und schließlich konnten wir ein System schaffen, das all diese Gedanken, Erkenntnisse und Erfahrungen zum Leben erweckt. Wir freuen uns darauf, das alles mit Euch zu teilen. Wir sehen und dann auf dem Klammwall!!
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Verdienst und Orden

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Verdienst und Orden

Von JWBarry
 
Die Geschichte, die sich um Helms Klamm dreht, ist bereits geschrieben und wir wissen bereits, was passieren wird. Der Damm wird überrannt werden, der Klammwall wird explodieren und die Verteidiger werden sich in die Glitzernden Grotten kauern oder sich bis zum Morgengrauen in der Hornburg verschanzen, bis schließlich Gandalf erscheint und das Gute über das Böse triumphieren wird. Dieser Teil steht felsenfest und ist unabänderlich. 
 
Was aber offen ist und Raum bietet, ist zu einem großen Teil der Verlauf der Schlacht im Einzelnen, während sich diese großen Ereignisse entwickeln und abspielen. Der weitaus größte Teil der bereits vorhandenen Aufgaben- und Instanzeninhalte baut auf Erfolg als grundlegende Bedingung. Ihr könnt entweder gewinnen oder verlieren. Punkt! Es gibt kein Maß für Eure Leistung, wie gut oder sorgfältig Ihr das Ziel Eurer Aufgabe erreicht, oder welchen Kollateralschaden Ihr verhindert (oder vielleicht verursacht) habt, während Ihr Euer Ziel verfolgtet. Es gibt keine Grauzone. Hier kommt nun der „Verdienst“ zum Tragen. 
 
Wie viele Soldaten überleben den Angriff auf den Klammwall? Wie viele Banner wurden verbrannt? Wie viele Rohirrim überlebten einen Ausfall zur Ablenkung? Mit wie vielen Felsen wurde der Durchlass blockiert? Sind noch Vorräte übrig geblieben? Haben die Pferde überlebt? Wie viele feindliche Fallen oder Barrikaden konntet Ihr zerstören oder unschädlich machen? Wie viele Fallen oder Barrikaden konnten, Dank Eurer Hilfe, von Euren Verbündeten gebaut und aufgestellt werden? 
 
Alle diese Fragen - und noch weit mehr - sind für die verschiedenen Aufgaben und Zielsetzungen in Helms Klamm von Belang. Es geht nicht nur darum, ob Ihr etwas erreicht oder vollendet habt, es geht um die Zusammenhänge, in denen Eure Handlungen oder Unterlassungen eingebettet sind, während Ihr versucht, erfolgreich zu sein. Wenn Ihr es schafft, das Tor zur Hornburg zu verteidigen, aber alle verletzten Rohirrim im angrenzenden Raum mussten bei Euren eifrigen Bemühungen ihr Leben lassen, dann wird Euer Verdienst natürlich nicht so hoch sein als hättet Ihr sie erfolgreich beschützt. Jede Aufgabe innerhalb der Schlacht um Helms Klamm verwendet dieses Verdienst-System. Nach Abschluss der Instanz werdet Ihr mit einem Orden ausgezeichnet, der sich nach Eurer Leistung richtet: Bronze, Silber, Gold oder Platin. Es gibt viele Aspekte, die den Verdienst während der Erfüllung einer Aufgabe beeinflussen können, mit einer Vielzahl an weiteren Möglichkeiten, die sich nach den drei Rollen richten. Das lässt dem Spieler Perspektiven und verlangt nach Entscheidungen, wie das Ziel anzugehen ist und worauf er sich konzentrieren möchte. Wie dem auch immer sei, um einen Platin-Orden zu erlangen, müsst Ihr eigentlich fast alles erledigen. 
 
 
Jede Aufgabe beginnt mit einer Anfangsmenge an Verdienst: leer, halb voll oder voll. Eure aktuelle Menge an Verdienst wird in einer Leiste Eurer Aufgabenübersicht angezeigt, die Euch sowohl darauf hinweist, welchen Orden Ihr derzeit bekommen würdet, als auch den noch benötigten Fortschritt bis zur nächsthöheren Stufe.
 
Die maximale Menge an Verdienst, die Ihr bei einer Aufgabe zu jeder Zeit erreicht haben könnt, hängt davon ab, wie umfassend Ihr die Ziele dieser Aufgabe erreicht habt. Das wird in Prozent neben dem Namen der Aufgabe angezeigt.
 
Diejenigen Handlungen, die Euch Verdienst gewähren oder aber wegnehmen, werden unter der Leiste in Rot oder Grün dargestellt und Ihr findet dort auch die Information, wie oft sie ausgeführt wurden.
 
Der Schwierigkeitsgrad eines Ziels wird direkt davon bestimmt, wie viele Verdienst-Punkte Ihr schließlich erarbeiten wollt. Je mehr Soldaten Ihr versucht durch Eure umsichtige Handlungsweise am Leben zu erhalten, desto schwerer wird es werden, aber Euer Verdienst wird dadurch wesentlich zunehmen. Wenn Ihr eine Abteilung der Soldaten aufgebt, dann wird es leichter für Euch, das Ziel zu erreichen, aber Euer Verdienst wird in entsprechendem Maß abnehmen. Die Schwierigkeitsstufe passt sich dynamisch an Eure aktuelle Entscheidung an, wie viel Ihr von den gegebenen Zielen zu jeder gegebenen Zeit erreichen wollt oder könnt. 
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Rollen und Beförderungen

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Rollen und Beförderungen

Von JWBarry
 
Wenn Ihr die Schlacht um Helms Klamm spielt und dabei Eure Orden für das Erreichen von gesteckten Zielen und abgeschlossenen Aufgaben einheimst, werdet Ihr außerdem Punkte erhalten, die Ihr im Beförderungsfenster, dem Aufstiegssystem der Epischen Schlachten, investieren könnt. Der höchste verdiente Orden pro Aufgabe wird umgerechnet und das Ganze dann addiert. Bronze gewährt Euch einen Punkt, für Silber bekommt Ihr zwei, ein goldener Orden ergibt drei Punkte und der strahlende Platin-Orden sogar vier. Insgesamt könnt Ihr auf diese Weise maximal 216 Punkte verdienen. 
 
Wir sprechen von unserem Eigenschaftensystem für Beförderungen auch vom „Buffet“. Punkte werden in die Eigenschaften auf der rechten Seite des Fensters investiert, die lose in Spalten für jede Rolle zusammengestellt sind. Jede Eigenschaft hat fünf Ränge und mit jedem zusätzlichen Rang erhöhen sich zwar die Kosten, andererseits aber auch die Effektivität. Jede Eigenschaft benötigt eine bestimmte Anzahl an „Rängen“, in die zu investieren sind, um sie schließlich freizuschalten. Es ist gleich, in welcher Rolle Eigenschaften „gekauft“ wurden, die Freischaltfunktion orientiert sich nur an der Gesamtanzahl der Ränge, in die Ihr investiert habt.
 
Die Banner auf der linken Seite des Fensters werden sich vorwärts bewegen, bis sie schließlich die Experten-Eigenschaften freischalten, sobald und solange Ihr Punkte auf der Seite der Rollen investiert. Diese Eigenschaften gewähren große und verändernde Vorteile im Zusammenhang mit Eurer Rolle. 
 
 
Es gibt bei den Beförderungen drei Hauptbereiche des Aufstiegs. 
 
Der Maschinenmeister konzentriert sich auf Belagerungswaffen und interaktive Handlungen. Die Eigenschaften gewähren einen großen Geschwindigkeitsbonus bei der Ausführung von fast allen interaktiven Handlungen. Zusätzlich gewinnt der Charakter durch sie die Fähigkeit, eine Reihe von Fallen zu verwenden, verbessern deren Auslösemechanismus, ihre Effektivität und den zeitlichen Intervall, in dem sie aufgestellt werden können. Maschinenmeister erhalten durch einen Aufstieg außerdem bessere persönliche Defensiveigenschaften gegenüber den feindlichen Belagerungsgeschossen und Pfeilhageln.
Die Experteneigenschaften des Maschinenmeisters schalten die Fertigkeit zur Nutzung von mobilen Katapulten, Barrikaden und Ballisten frei. Sie schalten auch die Verwendung fortschrittlicher und machtvoller Geschosse frei, mit denen die Katapulte bestückt werden können. Außerdem wird dem Maschinenmeister Pulver zur Verfügung gestellt, das, wenn es mit den Geschossen des Katapults eingesetzt wird, für eine Schwächung der marschierenden feindlichen Abteilungen sorgt. Die Experteneigenschaften schalten schließlich Fertigkeiten frei, die es dem Maschinenmeister gestatten,
Verbesserungen an den Schadenswerten, der Geschwindigkeit, der Reichweite und der Panzerung an Katapulten, Ballisten und Barrikaden vorzunehmen.
 
Der Offizier konzentriert sich auf die Führung und die Unterstützung der Rohirrim. Seine Eigenschaften gewähren merklich intensivere Heilungs-, Eil-, Schadens- und Rüstungsbefehle und reduzieren gleichzeitig die Abklingzeit dieser Befehle. Offiziere erhalten die Fähigkeit, Banner zu setzen, die Maschinenmeistern und Offizieren bei ihrer Tätigkeit mit mächtigen Eigenschaften versehen, die die Stärke und Haltbarkeit der Banner verbessern und für eine Reduzierung der Abklingzeit sorgen. 
 
Die Experteneigenschaften des Offiziers schalten die Fähigkeit frei, die Rohirrim zu bestimmten Haltungen aufzufordern. Dadurch wird es möglich, besondere Banner zu setzen und den Rohirrim zu befehlen, auf welchen Typ der feindlichen Kämpfer sie sich zuerst konzentrieren sollen. Sie erhöhen außerdem die Dauer aller Stärkungen, die durch Eure Befehle übermittelt werden, gewähren Euren Bannern heilende Eigenschaften und erlauben, sie in größerem Abstand zu platzieren.
 
Die Vorhut konzentriert sich schließlich darauf, den Feind zu besiegen, wo auch immer er steht. Mit jedem feindlichen Kämpfer, den ein Vorhutsoldat besiegt, erhöht sich seine „Tötungsserie“, die dann eingesetzt werden kann, um machtvolle neue Fertigkeiten mit Bereichswirkung einzusetzen, die dem Feind schaden. Wenn Vorhutsoldaten getötet werden, wird ihre „Tötungsserie“ eingesetzt, um einen Heldentod auszulösen, der inspirierende Bereichswirkungseffekte auslöst, die Eure Verbündeten ermutigen und stärken. Die neu erworbenen Eigenschaften gewähren dem Vorhutsoldaten weiterhin die Auswahl von zwei Effekten aus einer Reihe von Möglichkeiten, von denen einer offensiv, der andere defensiv wirkt, die ausgelöst werden können, sobald der Vorhutsoldat bestimmte Typen von Feinden erschlägt. Ihr Aufstieg konzentriert sich auf die Verbesserung der Stärke dieser Fertigkeiten und Effekte, auf die Reduzierung ihrer Abklingzeit, die Erhöhung der Chance, ausgewählte Effekte auszulösen und das Maximum der „Tötungsserie“ zu erhöhen, das angesammelt werden kann. Vorhutsoldaten haben außerdem Eigenschaften, die die empfangene Heilung und die Heilung anderer verbessern, für optimierte Werte bei verursachtem und erlittenem Schaden sorgen und die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
 
 
Die Experteneigenschaften des Vorhutsoldaten schalten zahlreiche „Tötungsserien-“ und Heldentod-Fertigkeiten frei. Sie gewähren außerdem eine Reihe offensiver und defensiver Effekte bei Tötungen. Sie erhöhen zusätzlich die Dauer der Wirkung Eures Heldentods und wirken stärkend in dem Radius, der von Eurer „Tötungsserie“ beeinflusst wird.
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Das Mehrfachnutzungssystem

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Das Mehrfachnutzungssystem

Von JWBarry
 
Ein Aspekt des Gameplays, den wir uns besonders angesehen haben, waren die interaktiven Objekte. Wie interagiert Ihr mit ihnen? In welcher Weise wird durch diese Interaktion der Raum oder die Umgebung beeinflusst oder geändert? Vor welche Wahl und welche Entscheidungen werdet Ihr gestellt? Und wie interagieren schließlich mehrere Spieler gemeinsam und gleichzeitig mit den gleichen oder verschiedenen Optionen? Die Antworten zu diesen Fragen lauteten: Ein Klick. Nicht wirklich. Keine. Geht nicht. Geht erst recht nicht. 
 
Die meisten der bereits existierenden interaktiven Objekte können eine Aktion ausführen, die nach einer entsprechenden Anwendungsverzögerung automatisch ausgelöst wird, wenn Ihr auf das Objekt klickt. Wenn zwei Spieler gleichzeitig auf das Objekt klicken, so handelt es sich um zwei voneinander völlig unabhängige Aktionen. Die darauf folgende Änderung wäre dann entweder rein visueller Art (etwas wird in Brand gesetzt) oder, wenn ein Feind erscheinen soll, fände allein auf Eurem Spielclient statt, vorausgesetzt, dass überhaupt eine Änderung eintritt.
 
Wir wollten aber viel mehr mit diesen interaktiven Objekten anstellen, wenn sie im Instanzenraum verwendet werden, und fragten uns, wie sie dort verwendet werden, von wem sie verwendet werden können und was es bedeutet, diese Objekte gemeinsam zu nutzen. So wurde unser Mehrfachnutzungssystem geboren (der interne Codename des Projekts war „Steve“, aus irgendwelchen unbekannten Gründen). In diesem Fall ist die Bezeichnung „Mehrfach“ tatsächlich im mehrfachen Sinn des Wortes zu verstehen: mehrfache Aktionen, mehrere Spieler und mehrere Mitwirkende. 
 
 
Wenn Ihr jetzt ein interaktives Objekt verwendet, werdet Ihr nun sofort vor die Wahl verschiedener Aktionen gestellt, die Ihr ausführen könnt. Laden, spannen, zielen, konstruieren, reparieren, löschen, verbessern und abfeuern sind die Möglichkeiten beim Katapult.
 
Wenn ein Gefährte das gleiche Katapult auswählt, wird er genau die Benutzeroberfläche sehen, die Ihr bedient und kann so die Fortschritte Eurer Aktionen verfolgen. Nun könnte er die gleichen Aktionen ausführen und Euch dabei helfen, die Bedienung schneller ablaufen zu lassen, oder er könnte eine andere Aktion starten. Einer zielt, während der andere das Katapult spannt, oder beide laden das Katapult gemeinsam, um den Prozess zu beschleunigen.
 
Das öffnet eine Reihe taktischer Möglichkeiten und neue Formen der Zusammenarbeit, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
 

Auswahl des Gegners

 
In einer klassischen Instanz hat der Gegner nur ein Ziel, nämlich den Spieler zu vernichten, während das einzige Ziel des Spielers ist, den Gegner zu vernichten. In Helms Klamm ist das nur noch die halbe Wahrheit. Hier wird nun die Zerstörung der Festung zum Ziel des Feindes und mit ihr die Vernichtung von allen Männern, Frauen und Kindern, die sich darin befinden. Sie sind Soldaten, sie sind dazu ausgebildet, als Armee zu kämpfen und sie werden von Kommandeuren mit entsprechender Führungsstruktur befehligt. Sie haben ihre Befehle erhalten und sie werden sie befolgen.
 
Ein Großteil der Monster in Helms Klamm verwendet nicht das übliche Bedrohungssystem für die Auswahl des zu bekämpfenden Ziels. Stattdessen verwenden wir ein abwägendes Zielerfassungssystem. Jedes Monster hat eine Liste von Attributen, die es als Kämpfer definieren: Nahkampf, Führung, Unterstützung, Sturm, Berserkerkampf usw. Jedes Monster verfügt außerdem über eine Tabelle, die dazu dient, einen Wert für alle diese Eigenschaften festzulegen Beim Erfassen eines Ziels wird dann eine Bewertung seiner Feinde in einem übersichtlichen Radius vorgenommen. Die Werte werden dann abgeglichen, Punkte für die Entfernung addiert oder subtrahiert, außerdem wird berücksichtigt, ob sich das eventuelle Ziel bereits im Kampf befindet. Der Feind mit dem höchsten Wert wird dann ausgewählt und zum Kampf gestellt. Nachdem ein Monster seinen Feind besiegt hat, wird es sich wieder umsehen, ohne Erinnerung daran, wer anwesend war oder welche Aktionen ausgeführt wurden und dann wird ein neues Ziel ausgewählt, das nach den Profilvorgaben den höchsten Wert hat.
 
Das bedeutet, Ihr werdet Sappeure sehen, die an den Kampflinien vorbei, direkt auf Banner, Tore oder Katapulte zusteuern. Ihr werdet feindliche Kommandeure erleben, die sich dem Kampf mit Euren verbündeten Kommandeuren stellen. Berserker werden sich auf Ziele stürzen, die bereits in Kampfhandlungen verwickelt sind, während Krieger sich bevorzugt „unbeschäftigte“ Ziele suchen. Die Rohirrim werden sich nicht die Gegner auswählen, die vor Gesundheit strotzen, sondern die, die schon fast tot sind. Einige Feinde werden sich im Zusammenhang mit Nebenzielen zuerst auf Euch konzentrieren, bevor sie die Rohirrim angreifen. Klassen, die als „Tank“ spezialisiert sind, erscheinen auf dem Schlachtfeld mit einer höheren Priorität, weshalb sie von den Gegnern häufiger ausgewählt werden. „Erzwungener Angriff“ wird aber immer noch den Feind von seinem Ziel abziehen und ihn sich auf Euch konzentrieren lassen. Einige ausgewählte Bossgegner und Feinde werden auch weiterhin das klassische Bedrohungssystem verwenden, um ihre Ziele zu bestimmen.
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Belohnungen

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Belohnungen

Von JWBarry
 
Innerhalb der Benutzeroberfläche für die Schlacht um Helms Klamm, auf den Registerkarten „Weg zur Schlacht“ und „Schlachtverlauf“ befindet sich ein Widget, mit dem Ihr Euren Fortschritt auf dem Weg zu den Belohnungen verfolgen könnt. Indem Ihr Aufgaben abschließt und gesteckte Ziele erreicht, verdient Ihr Euch Orden, die entsprechend Eurer Leistung qualifiziert sind. Zusätzlich zu den Beförderungen, die von diesen Orden abhängig sind, gewähren sie den Fortschritt, der nötig ist, um die Belohnungen zu erhalten. Der von Euch erzielte Fortschritt, der auf einer Leiste dargestellt wird, hängt auch davon ab, ob der Orden durch eine Haupt- oder eine Nebenaufgabe verdient wurde und welche Größe der Gruppenraum hatte, in dem der Orden erworben wurde. Wenn Ihr zum ersten Mal einen Orden durch eine Aufgabe verdient, erhaltet Ihr einen Bonus auf Euren Fortschritt auf der Belohnungsleiste. Wenn Ihr einen silbernen Orden verliehen bekommt, wird Euch ein Fortschritt sowohl auf der silbernen als auch auf der bronzenen Leiste gewährt (bei Schulzensuren schließt eine 2 auch immer das Erreichen der Voraussetzungen für eine 3 mit ein).
 
 
Wenn sich die Leisten füllen, kommt eine der beiden Möglichkeiten zum Tragen, die Ihr vorher ausgewählt habt. 
 
Wenn Ihr den Pfeil ausgewählt habt, wie das auf der Illustration für die Bronze-Leiste der Fall ist, und sich die Leiste gefüllt hat, wird sie geleert und der Inhalt in einen Fortschritt auf der Silber-Leiste umgerechnet (genauso, als ob man Cents in Euros umtauscht). Diese Möglichkeit ist aber nur für die Bronze- und die Silber-Leiste verfügbar. Um Platin-Belohnungen zu verdienen, müsst Ihr die Euch gestellten Aufgaben mit einem „Platin-Erfolg“ abschließen. 
 
Wenn Ihr die Schatztruhe ausgewählt habt, dann wird die gefüllte Leiste geleert und Ihr erhaltet ein Ausrüstungsteil, das Euch auf Eure Warteliste für Beute gesetzt wird. Dieses Ausrüstungsteil wird zufällig aus einer Reihe rollenbezogener Schmuckstücke ausgewählt und wird eine Euch angemessene Stufe haben. Die Bronze-Leiste gewährt gelbes Geschmeide, die Silber-Leiste purpurnen Schmuck, die Gold-Leiste türkisgrüne Schmuckstücke und die Platin-Leiste gewährt verbesserten türkisfarbenen Schmuck und bietet außerdem die Chance, ein orangefarbenes Bonusschmuckstück zu ergattern. Die Schmuckstücke der Platin-Belohnungen gehören zu einer ganzen Reihe von Sets, die ihrerseits wieder klassenbezogene Vorteile gewähren. Die orangefarbenen Schmuckstücke sind verbesserte Versionen ihrer türkisfarbenen Gegenstücke und passen ebenfalls in deren Sets. Auf diese Weise könnt Ihr Euren Schmuck verbessern, ohne die attraktiven Setboni zu verlieren.
 
 
Entwicklertagebücher

Anmeldungsvoraussetzungen für den HdRO Spieler-Rat 2014

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Beginnend ab dem 21.März 2014 laden wir die SpielerINNEN dazu ein, sich für den HdRO Spieler-Rat zu bewerben.Wenn ihr nicht selbst teilnehmen wollt, könnt Ihr auch eine/n andere/n SpielerIN für den Rat empfehlen. Unter Umständen werden wir auch SpielerINNEN nach deren Spielverhalten und ihrer Präsenz in der HdRO Community aussuchen und ihnen eine Einladung aussprechen, auch, wenn sie sich nicht selbst beworben haben. Die Mitglieder des neuen Spieler-Rates werden im April 2014 vorgestellt.

Voraussetzungen für BewerberINNEN und Nominierte

- Mindestalter bei Bewerbung oder Nominierung : 18 Jahre.
- Aktive/r SpielerIN in Herr der Ringe Online™ für mindestens die vorangegangenen 6 Monate.
- Aktive/r SpielerIN während der Mitgliedschaft im Spieler-Rat.
(Die Definition von "aktiv" in diesem Zusammenhang wird von Turbine nach eigenem Gutdünken festgelegt.)
- Spieler-Account ohne signifikante Verstöße gegen Turbines Geschäftsbedingungen, Endnutzerlizenzabkommen und Community Richtlinien. Der Account muss von solchen Verstößen während der Mitgliedschaft im Rat frei bleiben.
- BewerberINNEN können aus jedem Land stammen, dessen Sprache offiziell von Herr der Ringe Online™ unterstützt wird. Da das Entwicklerteam aber in Englisch kommuniziert und eine Übersetzung einen schnellen Austausch nur unnötig verlangsamen würde, wird die gesamte Kommunikation des Spieler-Rates in Englisch stattfinden. Deswegen müssen die BewerberINNEN fähig sein, in Englisch in Sprache und Schrift mit ihren Ratskollegen und dem Team zu kommunizieren.
Wir bitten darum, die Bewerbung ebenso in Englisch auszufüllen, um eine schnelle Bearbeitung sicher zu stellen.
- Die Fähigkeit, mit den anderen Mitgliedern des Rates und den Angestellten von Turbine in einer erwachsenen, konstruktiven Weise umzugehen und eine Atmosphäre gegenseitigen Respekts anzustreben.

Zulassung und Teilnahme

- Spielerräte müssen den Bedingungen unserer NDA (non-disclosure agreement -> Schweigepflichtvereinbarung) zustimmen und sich damit einverstanden erklären, dass sie zu keiner Zeit Informationen außerhalb des Spieler-Rats-Programms während oder nach ihrer Ratszugehörigkeit öffentlich machen oder anderweitig außerhalb des Spieler-Rates weitergeben.
Eine Verletzung der Schweigepflichtvereinbarung resultiert in der sofortigen Entfernung aus dem Spieler-Rat und dem Ausschluss von allen anderen Programmen, die der NDA unterliegen (beispielsweise den Beta-Tests).
- Eine aktuelle Liste aller teilnehmenden Spielerräte wird in den offiziellen Foren gepostet. SpielerrätINNEN werden darin nur mit ihrem Forennamen bekannt gemacht. Ihre tatsächlichen Namen werden der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht, es sei denn, der/die betreffende Spielerrat/rätin gibt dazu ausdrücklich sein/ihr Einverständnis.
- Von den für den Spieler-Rat ausgewählten SpielerINNEN wird erwartet, dass sie sich an dem Programm während ihrer gesamten Amtszeit aktiv beteiligen. Bitte überdenkt daher eure persönliche Zeitplanung und von euch im nächsten Jahr geplante größere Vorhaben gründlich vor eurer Bewerbung.
- Spielerräte sind für ein Jahr nominiert. Neue Spielerräte werden von Turbine während des HdRO Jubiläums im April jeden Jahres ausgewählt.
- Mitglieder der professionellen Presse, der unabhängigen Presse und der Presse von Fan-seiten sowie diejenigen, die in editorieller, journalistischer oder freiwilliger Funktion bei einschlägigen Nachrichtenmagazinen, an Presseseiten oder Fan-seiten mitarbeiten, sind für eine Bewerbung als Spielerrat nicht zugelassen.
- Mitglieder des Spieler-Rates können unter Umständen während ihrer Amtszeit dazu eingeladen werden, an Meetings sowohl online als auch persönlich in den Turbine Studios in Boston teil zu nehmen.

Als Teil ihrer Rechte und Pflichten wird von Spielerräten erwartet...

... nach Aufforderung Feedback an das HdRO Team zu geben.
... dass sie, von Zeit zu Zeit, Kommentare zu zukünftigen Änderungen abgeben, die das Alphastadium noch nicht erreicht haben und bevor sie auf dem Palantir Vorschausserver getestet werden.
... dass sie, von Zeit zu Zeit, an dem Palantir Private Preview Program (den Tests und Vorschauen auf dem Palantir Server) teilnehmen und sich den dort geltenden Regelungen bzgl. Schweigepflicht etc. unterwerfen.
... dass sie Vorschläge und Empfehlungen abgeben in Bezug auf bestimmte Entwicklungsziele, die das HdRO Team vorgibt.
... dass sie mithelfen und daran teilnehmen, Feedback-Threads und andere zielführende Diskussionen im Spieler-Rat und in der Spieler-Community anzustoßen oder weiter zu führen.
... dass sie von Zeit zu Zeit einem Teil ihrer Schweigepflicht-Vereinbarung enthoben werden können, um spezielle Änderungen und Neuerungen im Spiel, zu denen sie beigetragen haben, zu diskutieren.
... dass sie an allen Betatests während ihrer Amtszeit teilnehmen dürfen.
... dass sie einen nicht öffentlichen, vertraulichen Bereich für Diskussionen und andere Interaktionen mit dem HdRO Team bekommen.
... dass sie Einladungen zu Spieler-Parties, Conventions oder ähnlichen Veranstaltungen während ihrer Amtszeit bekommen. (Die Anreise und weitere Ausgaben sowie Spesen, die sich aus diesen Veranstaltungen ergeben, trägt der/die eingeladene Spielerrat/rätin)
... dass einige Spielerräte zu persönlichen Treffen mit dem HdRO Team und den Angestellten von Turbine eingeladen werden. Der Ort dieser Veranstaltung wird von Turbine festgelegt.
(Die Kosten für die Anreise trägt in diesem Fall Turbine)
... dass sie Feedback an Turbine und das HdRO Team über die Arbeit des Spieler-Rates abgeben.
... dass sie dem Spieler-Rat Änderungen, Verbesserungen oder Korrekturen vorschlagen.
... dass sie sich von Zeit zu Zeit online über Skype oder andere Video- oder Telefon-Konferenz-Programme treffen.

HdRO Spieler-Rats Bewerbung

Wenn ihr euch für den HdRO Spieler-Rat bewerben wollt oder jemanden für den Rat nominieren wollt, schickt bitte eine E-Mail mit den folgenden Daten an LOTROCOUNCIL@TURBINE.COM :

Vor- und Nachname (Realname)
E-Mail-adresse
Land
Seid Ihr über oder genau 18 Jahre alt?
Name des Haupt-charakters
Lieblings-Klasse
Lieblings-Sippe oder -Stamm
Forum-Name (der Name, der angezeigt wird, wenn ihr euch im Forum angemeldet habt)
Verwendet ihr eines oder mehrere der folgenden sozialen Netzwerke? Wenn ja,welches?
Twitter, Facebook, Twitch, Google+

Seid ihr bereit dazu, einen Skype Account anzulegen, um an offiziellen Spieler-Rats-Diskussionen teilzunehmen?
Wie würdet ihr euren hauptsächlichen Spiel-stil bzw. Spiel-schwerpunkt beschreiben?
Welche Aspekte des Spiels möchtet ihr hauptsächlich im Spieler-Rat diskutieren?

HdRO Spieler-Rats FAQ

Was ist der HdRO Spieler-Rat?
Der HdRO Spieler-Rat ist eine Gruppe von Spielern, die ausgesucht wurden, um zielgerichtetes Feedback und wertvolle Vorschläge an das HdRO Team weiterzugeben. Dies beinhaltet, an Umfragen und zielgerichteten Diskussionen teilzunehmen, genauso wie an strukturierten Entwickler-Chats. Oft sind die Themen dieser Diskussionen Spielelemente im frühesten Stadium ihrer Entwicklung, bevor sie zum Beispiel an das Entwickler-Team gegeben werden oder bevor sie in Testprogrammen wie dem Palantir Server erscheinen.

Wieviele Mitglieder hat der Spieler-Rat?
Der HdRO Spieler-Rat 2014/15 wird aus ca. 30-50 Mitgliedern bestehen.

Bestimmt Turbine die Zusammensetzung des HdRO Spieler-Rates?
Alle Mitglieder des Rates werden von Turbine in Übereinstimmung mit den oben angegebenen Kriterien ausgesucht, so wie sie in der Bewerbung des Spielers angegeben wurden. Jede/r SpielerIN, der die Kriterien erfüllt, darf sich für den Spieler-Rat bewerben. Jede/r SpielerIN kann eine/n andere/n SpielerIN für den Spieler-Rat nominieren, in dem er/sie eine Bewerbung für den Nominierten ausfüllt und während der Bewerbungsphase abgibt.

Das offizielle Forum spiegelt nur einen kleinen Teil der Spielerbasis wieder, wie wird der gesamten Community Gehör verschafft?
Wir werden Einladungen zum Spieler-Rat aussprechen, wenn uns unsere interne Recherche, die Teilnahme an anderen Umfragen oder in anderen Feedbackgruppen und andere geeignete Mittel zeigen, dass jemand die Spielerbasis und die Community im Spieler-Rat gut vertreten wird.

Was, wenn ich nicht in Nord-Amerika wohne?
Das macht nichts. Das Ziel des Spieler-Rates ist es, eine Gruppe vieler unterschiedlicher Spieler zu schaffen, die möglichst genau die Spieler-Basis wiederspiegelt, und zwar in Hinsicht auf ihr Herkunftsland, ihren Spielstil und ihre Interessen.
Allerdings müssen wir von allen BewerberINNEN verlangen, Englisch in Wort und Schrift so zu beherrschen, dass sie als Spielerräte mit dem Entwicklerteam kommunizieren können.

Wird meine Teilnahme publik gemacht?
Die Arbeit des HdRO Spieler-Rates fällt unter die NDA, eine Schweigepflicht-Vereinbarung, der alle TeilnehmerINNEN zustimmen müssen, bevor sie dem Spieler-Rat beitreten. Diese gilt auch für das HdRO-Team.
Jedoch posten wir zu Beginn der Amtszeit eine Liste mit den ausgewählten Spielerräten. Diese Liste wird keine persönlichen Informationen wiedergeben, nur euren Forennamen.

Ich habe lange kein HdRO gespielt, aber beim Spieler-Rat will ich unbedingt mitmachen!
Es tut uns sehr leid, aber der Spieler-Rat ist für aktive Spieler, die HdRO regelmässig innerhalb der vergangenen 6 Monate gespielt haben. Sobald ihr dieses Kriterium erfüllt habt, freuen wir uns sehr auf eure Bewerbung! Es kann auch vorkommen, dass während einer laufenden Amtszeit Spielerräte ersetzt werden, wenn sie währenddessen inaktiv werden.

Wie wissen wir, dass Turbine auf uns hört?
Jedes Feedback und jeder Vorschlag des Spieler-Rates wird vom HdRO-Team gelesen und bedacht. Wenn möglich, werden wir es mitteilen, wenn zu bestimmten Features, Änderungen oder Erweiterungen ein Vorschlag oder eine Verbesserung vom Spieler-Rat beigetragen hat.
Wir werden unter Umständen auch einige Aspekte der Spieler-Ratstätigkeit in Entwickler-Chats oder in den Entwickler-Tagebüchern diskutieren. Ratsmitglieder sind aber keine Geschäftsführer und keine Regierungsvertreter. Sie werden Vorschläge machen, Alternativen anbieten und auf eine Frage oder ein Ziel hin ausgerichtetes Feedback geben.

Wie wird der Spieler-Rat vor der gesamten Community Rechenschaft ablegen?
Die Aufgabe des Spieler-Rates ist es, Feedback zu bestimmten Anfragen zu geben und Vorschläge zu machen, die das HdRO Entwickler-Team einfordert. Es ist kein gewähltes Gremium und untersteht keiner Verfassung oder einer Kontrolle durch die Community.
Unsere Erwartung ist es, dass die Mitglieder des Spieler-Rates ihrer eigentlichen Aufgabe gerecht werden: Sie geben Anstöße für die Entwickler und nehmen die Interessen aller Angehörigen der Spieler-Community ernst, wenn sie Feedback abgeben; ebenso berücksichtigen sie dabei andere Spielweisen außer ihrer eigenen. Die Größe des Rates wurde so gewählt, um sicher zu stellen, dass viele verschiedene Meinungen zu möglichst vielen verschiedenen Spiel-Aspekten hier vertreten sind.

Wie lang ist die Amtszeit eines/r Spielerrates/rätin? Kann man für immer dem Spieler-Rat angehören? Wer hat die Aufsicht über den Rat?
Der Spieler-Rat wird für die Amtszeit von einem Jahr einberufen. Einige Mitglieder können unter Umständen gebeten werden, eine zweite Amtszeit abzuleisten, um den neuen Räten die Eingewöhnung zu erleichtern und um einen gewissen Grad an Kontinuität zu gewährleisten. Kein Mitglied des Spieler-Rates wird "auf Dauer" Spieler-ratsmitglied sein. Der Spieler-Rat ist absichtlich so gedacht, dass jedes Jahr die neuen Spieler-RätINNEN eine deutliche Mehrheit gegenüber den Alt-eingesessenen haben.

Was passiert mit SpielerINNEN, die nicht für den Spieler-Rat ausgesucht wurden?
BewerberINNEN, die nicht für den Spieler-Rat ausgewählt wurden, können nachträglich noch einberufen werden, um leere Stellen zu besetzen, wenn dieser Fall auftritt. Zusätzlich könnten wir von Zeit zu Zeit auf diese BewerberINNEN zugehen, um sie nach Feedback zu fragen, zum Beispiel, um die Aussagen des Spieler-Rates auf ihre Genauigkeit hin zu überprüfen oder um weitere Sichtweisen zu erhalten.
SpielerINNEN, die in einem Jahr nicht berücksichtigt wurden, müssen sich für den nächsten Spieler-Rat wieder neu bewerben.

Wie kann die Spieler-Community den Spieler-Rat auf bestimmte Themen aufmerksam machen?
Das bereits bestehende Forum 'Allgemeine Diskussion & Feedback' ist der beste Platz dafür. Der Rat wird Diskussionen, die dort stattfinden, lesen und weitergeben. Wir empfehlen euch, dass ihr eure Vorschläge sorgfältig durchdenkt und möglichst detailreich und übersichtlich beschreibt. Dies wird sowohl die Aufmerksamkeit des Spieler-Rates wie auch der zuständigen Entwickler wecken.

Was ist mit dem kleinen Rat passiert? Warum wurde er dieses Jahr nicht einbezogen?
Das Konzept des "kleinen Rates" existiert noch. Dennoch werden wir ihn nicht mehr als eigenständige Institution einrichten, die Turbine jedes Jahr besucht. Letztes Jahr hatten wir zwei komplett unterschiedliche und einzigartige Gruppen bei Turbine zu Besuch, und dies hat sich als sehr erfolgreich für beide Seiten herausgestellt. Wir möchten uns die Flexibilität erhalten, Spielerräte zu Turbine einzuladen, wenn wir am meisten davon profitieren.
Dies kann heißen, dass solch eine Einladung zu einem frühen Zeitpunkt innerhalb der Amtszeit an einzelne SpielerrätINNEN ausgesprochen wird, oder mehrere Male über das Jahr hinweg an verschiedene Mitglieder des Rates geht, die unterschiedliche Interessensgebiete haben.
Tatsächlich hoffen wir, dass eine erste Gruppe uns recht früh in der neuen Amtszeit besuchen kann.

Was, wenn ich für den Spieler-Rat ausgewählt wurde - und nun beleidigen, bedrohen oder verhöhnen mich die Leute im Spiel, entweder wegen meiner Mitgliedschaft oder weil sie die Vorschläge des Spieler-Rates nicht gut finden?
Beleidigungen sind Beleidigungen und damit eine Verletzung der EULA, der Geschäftsbedingungen und der Community Richtlinien. Diese Verstöße - egal aus welchem Grund - werden so geahndet, wie es im Forum und in diesen Vereinbarungen festgelegt ist. Wir haben kein Verständnis für Beleidigungen oder Drohungen gegen Ratsmitglieder.

Welchen Sonderstatus und welche besonderen Möglichkeiten werde ich als Spieler-Ratsmitglied haben?
Keinen. Spieler-RätINNEN erhalten keinen Sonderstatus und auch keine besonderen Fähigkeiten im Spiel oder außerhalb davon. Sie werden beim Einloggen und beim Posten außerhalb des Spieler-Ratforums wie alle anderen Spieler auch behandelt.
Sie erhalten auch keine Bevorzugung bei der Bearbeitung von Tickets durch Gamemaster oder bei anderen Support-Mitarbeitern von Turbine.

Entwicklertagebücher

Entwickler-Tagebuch

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Wir wissen, dass Mittelerde ein sehr großer Ort ist und dass es beizeiten eine Herausforderung sein kann, dahin zu kommen, wo man hin will. Obwohl wir das Aussehen unserer Weltkarte lieben, gibt es doch Zeiten, in denen man wissen möchte, wo man war und wo man noch hin muss.
 
Nicht sicher, ob Ihr während eures Besuchs in Rohan schon in der Steppe wart? Schaut einfach nach.
Ihr wollt wissen, wo Maur Tulhau ist und was in der Nähe liegt? Kein Problem.
Ihr wollt einfach alle Orte, die Ihr besucht und erforscht habt, auf einer Karte bewundern? Bitte schön.
Und wenn Ihr einfach jetzt unbedingt dort hin müsst, geht das selbstverständlich auch.
 

Stellt Euch diese Sammlung folgendermaßen vor: Sie ist die Karte über Eurem Schreibtisch, mit einer Nadel für jeden Stall, den Ihr gefunden habt.
 
Treten wir eben noch einen Schritt zurück. Ihr habt vielleicht gemerkt, dass die Sammlungen in ihrer Ecke der Benutzeroberfläche heimlich, still und leise vor sich hin gewachsen ist. Mit der kürzlich hinzugefügten Emotes-Sammlung haben wir langsam in einen guten Rhythmus gefunden. Als wir überlegt haben, welche Informationen noch interessant wären, kamen wir darauf, dass die Stallmeister dazugehören, und wir wussten sofort, dass wir da etwas gefunden hatten. 
 

Geheimtipp: Ihr könnt nach Namen der Zielregion und nach Ortsnamen der Stallmeister suchen.
 
Außerdem gab uns die Idee, alle Stallmeister anzuzeigen, einen Grund, etwas zu erledigen, das wir schon lange tun wollten: Eine komplette Karte von Herr der Ringe Online zu erstellen, mit den korrekten Ausmaßen, die sie im Spiel hat, und das alles in Relation zum gesamten Kontinent von Mittelerde. Dafür mussten wir im Prinzip von jeder Region Luftaufnahmen machen und diese dann zusammensetzen. Nachdem das getan war, konnten wir daraus eine Karte generieren, die ganz unbescheiden gesagt richtig gut aussieht. 
 
Aber genug vom Wie und Warum. Reden wir darüber, was die Stallmeister-Sammlung ist. Es gibt über 150 Stallmeister in Herr der Ringe Online (und die Zahl wächst selbstverständlich) und mit ihnen kann man wunderbar sehen, wo man war und was man bereits erledigt hat.
Die Suchleiste sucht nach Ortsnamen und Namen der Zielregion
Wichtige Reise-Knotenpunkte sind mit "Hauptstadt"-Markierungen versehen
Wenn ausgewählt, zeigen Stallmeister-Orte mit ihnen verbunden Stallmeister an
Mithril-Reisen für entdeckte und nicht entdeckte Orte* (Nicht entdeckte Orte in neuen Inhalten können nicht auf diese Weise erreicht werden.)
Die Stallmeister-Sammlung kann über eine Schaltfläche auf der Weltkarte erreicht werden
Jeder Ort hat eine weitere Schaltfläche, mit dem man zu diesem Ort auf der Weltkarte gelangt
 

*Reise zu nicht entdeckten Orten in neuen Inhalten ist deaktiviert, während diese Inhalte neu sind. Wir möchten, dass Ihr diese Stallmeister selbst findet! 

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch – Erstklassige-Unterkünfte-Update

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Entwicklertagebuch – Erstklassige-Unterkünfte-Update

 
Erika “FriendlyHat” Ng, Systems Designer
 
Hallo! Mit dem Update 19 wird es eine neue Art von Unterkünften geben, die wir Erstklassige Unterkünfte nennen, sowie ein neues Wohngebiet!
 

Das Kap von Belfalas

Das Kap von Belfalas ist eine neue, weitläufige Küstengegend mit Leuchttürmen, Stränden, Piers und einem fantastischen Blick auf die Bucht! Die Häuser dort wurden von den Gondorern aufgegeben, als sie in den Krieg zogen oder vor den Streifzügen der Korsaren flohen. Nun stehen diese großzügigen Unterkünfte allen Abenteurern offen und sie bieten deutlich mehr Felder zur Dekoration und zum Zurschaustellen prunkvoller Beute.  
 

Die Häuser

 
Imposantes Haus
Das Imposante Haus ist die Basisvariante, aber dennoch schon riesig! Angesehene Gondorische Magistraten und ältere Herrschaften mit begrenzten Mitteln bewohnten diese Art des Wohnsitzes. Es hat 124 Einrichtungsfelder für drinnen und 18 für draußen.
 
 
Vornehmes Haus
Das Vornehme Haus stellt eine deutliche Steigerung zum Imposanten Haus dar. Generäle, Berater und Diener der königlichen Truchsessen, Händler und Abkömmlinge von guter Herkunft haben in diesen Häusern gelebt. Es wartet mit 140 Einrichtungsfeldern für drinnen und einem ausladenden Garten mit 27 Feldern für draußen auf.
 
 
Luxus-Sippenhaus – Anhöhen von Belfalas
Diese eine Art des Sippenhauses thront auf einer Anhöhe mit Blick über das übrige Wohngebiet und die Bucht. Sie haben üblicherweise die wohlhabendsten Händler und den altansässigen Adel von Belfalas beherbergt. Es verfügt über 180 Einrichtungsfelder für drinnen und über 36 für draußen. 
 
Luxus-Sippenhaus – Sippeninsel
Ja, die andere Art des Sippenhauses liegt tatsächlich auf einer eigenen Insel und man erreicht es über einen Pier. Die hochrangigsten Familien Gondors machten diese zu ihrem Sommerhaus. Es hat auch 180 Einrichtungsfelder für drinnen und 63 für draußen.
 
 

 

Erstklassige Unterkünfte

Die Erstklassigen Unterkünfte stellen eine neue Klasse der Unterkünfte dar, luxuriöse Häuser, die mit Mithril-Münzen erworben werden können. Die Unterhaltskosten werden wie bei den regulären Unterkünften weiterhin mit Gold beglichen, VIPs (einschließlich Sippenanführer) zahlen für Premiumhäuser keine Unterhaltskosten! Spielern steht es frei, mehrere Premiumhäuser gleichzeitig zu besitzen.
Hauspreise am Kap von Belfalas:
  • Imposante Häuser sind für 145 Mithril-Münzen erhältlich.
  • Vornehme Häuser sind für 445 Mithril-Münzen erhältlich.
  • Luxus-Sippenhäuser sind für 745 Mithril-Münzen erhältlich.

Unterhaltskosten am Kap von Belfalas:

  • Kostenlos Spielende und Premium-Spieler: Gold ODER Mithril-Münzen.
  • VIPs: kostenlos! 
 
Reguläre Unterkünfte bleiben bestehen!
Reguläre Unterkünfte bleiben bestehen und werden weiterhin unterstützt, wie auch bei Update 18.2, bei dem wir die Anzahl der verfügbaren Einrichtungsfelder erhöht haben. Klassische Häuser werden auch zukünftig keine Mithril-Münzen kosten.
 
Spieler können gleichzeitig Premiumhäuser und klassische Häuser besitzen!
Sippen können nur ein Sippenhaus gleichzeitig besitzen. Wenn Eure Sippe bereits ein Haus hat, müsst Ihr es verlassen, um an das Kap von Belfalas umziehen zu können.
 
Lagerkammer
Eure Häuser - ob Premium oder klassisch - teilen sich praktischerweise die Lagerkammer.
Lagerkammern für Sippen funktionieren weiterhin genauso wie gehabt.
 
An- und Abreise
Wenn Ihr die Panoramaroute nehmen wollt – und was für ein Panorama! – könnt Ihr das Kap von Belfalas auch zu Fuß erreichen. Ein Zugang liegt südöstlich von Dol Amroth, entlang der Küste, der andere westlich von Dor-en-Ernil, über die neue Küstenstraße.
Wenn Ihr die schnelle Route bevorzugt, könnt Ihr über die Benutzeroberfläche der Unterkünfte gehen. Vieles wurde hier überarbeitet (Unterkunftsvermittler, das Unterkunft-Fenster und die "Viertel betreten"-Benutzeroberfläche) und das Unterkunft-Fenster, das Ihr über das Charakterfenster erreicht, verfügt jetzt über eine Schnellreisen-Schaltfläche zu jedem Eurer Häuser. Außerdem erhaltet Ihr eine "Reise zu Premiumhaus"-Fähigkeit für Eure Schnellzugriffsleiste. Wenn Ihr mehrere Premiumhäuser besitzt, legt Ihr über die Schnellreisen-Schaltfläche im Unterkunft-Fenster fest, zu welchem Haus Ihr mit der Fähigkeit gelangt. Die Abklingzeit für die Reise zu einem Premiumhaus beträgt nur eine Minute.
Die Abklingzeiten für klassische Häuser und Sippenhäuser bleiben unverändert.
 
Hinter den Kulissen – die Entwickler erzählen
Und jetzt würden gerne diejenigen zu Wort kommen lassen, die die meiste Arbeit mit der Entwicklung der Erstklassigen Unterkünfte hatten.

 

Der Bau des Kap von Belfalas

Tim “Baccata” Dwyer, Content Designer
 
Während es noch sehr viel mehr Abenteuer in Mittelerde zu bestreiten gibt, bin ich mir sicher, dass sich Reisende über eine wohl verdiente Einkehr freuen werden. Und ich hoffe, dass Ihr dabei das Kap von Belfalas als Rückzugsort am Meer für Euch entdecken werdet. Das Kap von Belfalas war ursprünglich mein kleines Traumprojekt, ich wollte immer schon, dass die Verbindung zwischen Belfalas und Dor-en-Ernil ein spielbarer Bereich wird. Obwohl es möglich gewesen wäre, haben wir es in den Updates von West-Gondor und des Zentrum Gondors ausgelassen, schlicht weil dort nichts passiert – es war ein weites Gebiet ohne Konflikte, nur eine Handelsroute, unberührt vom Krieg. Also habe ich mich in meiner freien Zeit dieser Zone gewidmet. Kurz danach gab es erste Überlegungen zu den Erstklassigen Unterkünften in Gondor und wir entschieden, mein kleines Projekt und die neue Gegend für Unterkünfte eins werden zu lassen. Für das neue Wohngebiet am Kap von Belfalas sollte alles überwältigend groß werden. Die Häuser sollten auch in den Details größer sein, als das, was es bisher zu kaufen gab. Außerdem wollte ich von Beginn an, dass Spieler sich eine eigene Insel kaufen können. Allerdings gab es auch Herausforderungen. Einige der Gärten waren tatsächlich zu groß für unsere alte Technologie und die Einrichtungsfelder tauchten in den ersten Tests nicht auf. Die Entwickler, die dieses System vor Jahren entworfen hatten, dachten nicht im Traum daran, was wir damit jetzt anstellen wollen würden! Zwischendurch hatten wir den Eindruck, uns an die Technologie einer uralten Zivilisation (unsere, vor ein paar Jahren!) andocken zu müssen. Ein paar Sträucher in den Gärten mussten zugunsten von Feldern zur Dekoration weichen ... jetzt könnt Ihr Eure eigenen platzieren. Ich habe viele Felder erstellt. 
Ich hoffe, dass Euch die riesigen Häuser, weitläufigen Gärten und tollen Aussichten genauso viel Spaß machen, wie mir, als ich sie kreiert habe. Wir sehen uns am Strand!
 

Altem Code neue Tricks beibringen

Johnny “Silorien” Wood, Engineer
 
Als wir uns dazu entschieden, den Spielern die Möglichkeit zu geben, mehrere Häuser zu besitzen, war es mein Job, herauszufinden, ob das technisch möglich ist. Ein flüchtiger Blick in die entsprechenden Passagen im Quellcode und die Datenbanktabellen legte mir spontan ein schlichtes "Nein" nahe, aber ich beschloss, dennoch einen Prototypen zu entwickeln. Um überhaupt eine Chance auf Erfolg zu haben und den Aufwand so gering wie möglich zu halten, entschied ich mich von vorneherein dazu, jegliche Offline-Workarounds mit der bestehenden Datenbankstruktur und den darin hinterlegten Charakter- und Unterkunftsdaten zu vermeiden.
Weitere Untersuchungen zeigten, dass der Quellcode und die Benutzeroberfläche konsequent für ein einziges Haus ausgelegt waren, es gab tatsächlich keinen Ansatz, den Besitz von mehreren Häusern darin abzubilden. Das wurde besonders dadurch deutlich, dass sowohl private als auch Sippenhäuser in einem gesonderten Container gespeichert sind, der nicht zu vervielfältigen ist und in der Benutzeroberfläche weitestgehend unabhängig behandelt wurde. Ich befürchtete schon, dass die Datenbank ebenso fest verdrahtet wäre, aber es stellte sich heraus, dass die Tabellen für Unterkünfte bereits beliebige Erweiterung ermöglichten. Die einzige Beschränkung, auf die ich stieß, war die Feststellung, dass wir nicht für jedes Haus eine einzelne Truhe realisieren konnten, daher teilen sich mehrere Häuser eine Truhe. Tatsächlich konnten dadurch auch die Probleme des begrenzten Lagerplatzes und des beschränkten Zugriffs auf die Gegenstände gelöst werden. Seltsamerweise stellte sich die eine technische Beschränkung, die ich fand, als genau das heraus, was unsere Designer haben wollten. Ein Fall, der bei der Entwicklung quasi nie auftritt.
 
 
Es folgte zeitnah ein funktionierender Prototyp, der überwiegend aus Anpassungen der Benutzeroberfläche bestand, damit eine Liste von Häusern anstatt zweier einzelner abgebildet werden konnte. Zudem wurden Container für die Auflistung der Premiumhäuser durchgängig im Code implementiert. Während der Umsetzung kamen noch kleinere Problemchen zutage, zum Beispiel wie man am besten eine einzelne Schaltfläche für die Fähigkeit, zu einem einzelnen Premiumhaus zu reisen, umsetzt oder wie man Mûmakil-Technologie dafür einsetzt, um Einrichtungsfelder für draußen weiter entfernt vom Haus zu platzieren. Das Endergebnis ist ein nahezu vollständig umgebautes Unterkunftssystem, von dem wir hoffen, dass es Euch im Vergleich zum alten besser viel gefällt.
 

Neue Fenster in neuen Heimen

Adam Carriuolo, UI Artist
 
Als ich anfing, mich mit dem Design der Benutzeroberfläche für das neue HdRO-Unterkunftssystem zu beschäftigen, wollte ich zuallererst das Erlebnis beim Kauf eines neuen Premiumhauses für den Spieler einfacher und flüssiger gestalten. Wir mussten dazu das bestehende klassische Unterkunftssystem überarbeiten, um zu einem Punkt zu kommen, wo beide Klassen von Unterkünften dem gleichen Bedienkonzept folgen.
Mit diesen beiden Zielsetzungen im Kopf machte ich mich daran, Entwürfe der Hauptfenster in Illustrator zu erstellen. Dabei habe ich bestehende wie auch neue Funktionalität – die wir zu dem Zeitpunkt noch weiterentwickelten – bedacht.
 
Das alte Unterkunftsvermittler-Fenster:
 
 
 
Vorschlag für die Benutzeroberfläche (Entwurf):
 
In diesem neuen Design habe ich alle Informationen zum Haus in einem einzelnen Fenster zusammengeführt, den vorhandenen Platz besser genutzt und die wichtigsten Information für den Spieler prominent dargestellt.
Als es dann um die Gestaltung der finalen Grafiken ging, habe ich die Benutzeroberfläche mit den üblichen HdRO-Texturen belegt und alle Möglichkeiten innerhalb der bestehenden grafischen Konventionen ausgereizt.
Neues Hauskauf-Fenster:
 
 
Die anderen Benutzeroberflächen des Unterkunftssystems (Liste der Häuser, Tor zur Siedlung, Verkaufsfenster etc.) habe ich mit derselben Herangehensweise gestaltet. Einheitlich über beide Klassen, sinnvolle Darstellung der Informationen, vertraute Bedienung und Aussehen.
 
 

 

Entwicklertagebücher

Ein Brief von Executive Producer Rob Ciccolini: Ein Blick in die Zukunft

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Seid gegrüßt, und danke, dass Ihr ein Teil von Herr der Ringe Online seid! 2017 war für uns ein gewaltiges Jahr. Nicht nur war es das erste volle Jahr als Standing Stone Games, es war auch das Jahr, in dem wir unsere aufregendsten Träume umsetzen konnten – Träume, die uns nun schon seit mehr als zehn Jahren begleitet haben: Mordor, das Schicksal des Einen Rings und der Fall Saurons. 
 
2017 begann mit dem Schwarzen Buch von Mordor außerdem eine neue, von uns entworfene Geschichte, die Euch hoffentlich sehr lange Freude bereiten wird. Wir freuen uns schon darauf, die Geschichte von Mittelerde in den kommenden Jahren nach und nach zu erforschen, indem wir einerseits unsere eigenen Geschichten erzählen, andererseits aber auch weiterhin die bekanntesten Begegnungen, Orte und Entwicklungen der Trilogie mit aufnehmen.
 
Die Geschichte des Schwarzen Buchs von Mordor geht in Update 22 weiter und führt uns in den nördlichen Düsterwald! Wir sind fleißig dabei, diese Region zu entwickeln, die unter anderem den Hof Thranduils, Thal, Seestadt und den Erebor umfasst. Wer herrscht nun über Thal und Seestadt? Warum fliehen Horden von Flüchtlingen aus Rhûn, deren Geschichten von Tod und Schrecken künden? Und warum sind die Spinnen aus dem Wald verschwunden und wohin sind sie gegangen? Wir werden diese Fragen und noch viele weitere beantworten. Des Weiteren haben wir zwischen Update 22 und 23 einige kleinere Neuerungen geplant, darunter zusätzliche Inhalte für das Jubiläum und das Sommerfest.
 
Bevor Update 22 nächstes Jahr erscheint, feiern wir das Ende von 2017 mit einem neuen Schlachtzug: Der Abgrund der Mordath. Dort enden die Geschichten von Dor Amarth, wenn Ihr und Eure Freunde und Sippe in die Schwarzen Gruben von Mordor hinabsteigt, um König Váskmun Grauzahn und die Feuerhorn-Zwerge aufzuhalten. Endlich ist die Zeit gekommen, König Grauzahns fehlgeleitete Suche nach dem verlorenen Zwergenring Manthríf zu beenden und die Drohungen zu rächen, die er gegen die Zwerge von Durins Volk ausgestoßen hat. Doch auch die Jünger des Ordens des Auges sind in den Abgrund hinabgestiegen, denn auch sie wollen sich an den Feuerhorn-Zwergen rächen – und dabei das Wissen um Saurons größte Geheimnisse lüften. Aber weder die Feuerhorn-Zwerge noch der Orden des Auges kennen die Wahrheit der Schrecken, die in den dunkelsten Schatten der Mordath lauern. Dieser Schlachtzug für Stufe 115 enthält drei neue Bosskämpfe und eine große Anzahl neuer Gegenstände, darunter herausragende Rüstungen, Geschmeide, Nebenhandgegenstände und einzigartige Einrichtungsgegenstände!
 
Update 21.3 bringt auch neue Einrichtungsgegenstände mit sich, von denen manche im neuen Schlachtzug gefunden werden können, andere vom Quartiermeister angeboten werden und einige wenige sich in Gorgoroth-Schatzkästchen befinden. Wo wir gerade von neuen Inhalten reden: Das Julfest bietet dieses Jahr neue Zierwerkgegenstände, darunter eine Waldlandkrone, ein neues Winterkleid sowie ein Julfest-Umhang. Auch haben die Spieler seit Langem darum gebeten, einen Elch reiten zu können – dieser ist zusammen mit zwei neuen Zierwerk-Begleitern auch im Angebot. 
 
Eines der vielen Projekte, das wir 2017 begonnen haben und 2018 fortsetzen werden, ist die Aktualisierung der Charakter-Avatare. Wir werden zuerst die Hobbits und Zwerge einer Schönheitskur unterziehen und danach mit weiteren Verbesserungen fortfahren. 
 
Auch für die Musiker in HdRO haben wir aufregende Neuigkeiten: Das Musiksystem erhält mit der Fiedel neuen Zuwachs! Dieses neue Instrument wird voraussichtlich in Update 22 erscheinen.
 
In der Zeit nach Update 22 wollen wir Euch den Wunsch erfüllen, weitere klassische Momente aus der Trilogie erleben zu können. Wir haben noch eine Weile vor uns, bevor wir die Hochzeit von Aragorn und Arwen besuchen können, aber wir werden einige andere wohlbekannte Teile des Buches ins Spiel bringen. In Update 23 werden wir nach Minas Morgul reisen und Kankra selbst voller Angst Hallo sagen.
 
Außerdem wollen wir diverse Systeme verbessern, darunter die Klassenfertigkeiten und deren Kampfkraft, die Weiterentwicklung der Charaktere durch legendäre Gegenstände und mehr. Wir werden auch das Jubiläum und all unsere jährlichen Feste erweitern. Ganz besonders freuen wir uns darauf, die Geschichte von Bingo Boffins Erntefest fortzusetzen, die dieses Jahr begann. 
 
Ich möchte mich noch einmal dafür bedanken, dass wir mit Eurer Hilfe Tolkiens Welt zum Leben erwecken können. Wir lieben es, Eure Konzerte, Theaterstücke, Ereignisse, Livestreams, Bilder, Gedichte, Geschichten und mehr zu sehen, und wir finden, dass es diese Dinge sind, durch die unsere Community und unser Spiel aus der Masse heraussticht. Wir freuen uns schon auf das nächste Jahr voller Feierlichkeiten mit Euch!
 
Sev
 
Entwicklertagebücher

Thronfolgen und das Königreich Gondor: Das lange Warten auf die Rückkehr des Königs

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Von Jeff Libby

Schon bevor man das Buch aufschlägt, ist klar: Der König wird zurückkehren. Es steht ja schon im Titel. Die Fragen lauten nicht „wann?“ oder „wer?“, sondern „wie?“ und „was bedeutet das?“. Am spannendsten ist die letzte Frage. Um sie zu beantworten, müssen wir einen Blick in die Herrschaftsgeschichte von Gondor werfen.

Elendil gründete die Königreiche Arnor und Gondor nach dem Untergang von Númenor. Während der Hochkönig und seine Söhne ihre Macht in Mittelerde festigten, zog sich der Geist Saurons nach Mordor zurück, um seine Wunden zu lecken. Er hasste Elendil über alles, und die Erbfolge des Hochkönigs sollte in den kommenden Jahren im Zentrum seiner Aufmerksamkeit stehen. Elendils Söhne Isildur and Anárion herrschten im Namen ihres Vaters über Gondor, während er in Arnor war. Doch als Sauron angriff, holte Isildur Hilfe aus dem Norden. Als er mit dem Hochkönig zurückkehrte, brachte er nicht nur ein, sondern zwei Heere mit sich: Elben und Menschen marschierten gen Süden, um gemeinsam gegen Sauron zu kämpfen. Dieser Krieg sollte die politische Landschaft drastisch verändern. Zwei Hochkönige – der Elbenkönig Gil-galad und Elendil von Númenor – kamen ums Leben. Anárion fiel in der Schlacht vor Barad Dur, und Isildur erlebte zwar die Anfänge des Dritten Zeitalters mit, verlor jedoch zwei Jahre später sein Leben und den Ring, den er Sauron abgenommen hatte. Beides sollte noch weitreichende Folgen haben.

Nachdem die Helden aus Númenor tot waren, ging die Herrschaft über Arnor im Norden und über Gondor im Süden auf ihre Nachkommen über. Die meisten Söhne Isildurs waren wie ihr Vater auf den Schwertelfeldern gefallen, doch sein Sohn Valandil hatte in Bruchtal überlebt und trat die Herrschaft über Arnor an. Anárions Sohn Meneldil hatte ebenfalls überlebt und die Herrschaft über Gondor übernommen, als Isildur nach Norden ging. Ob Isildur wollte, dass sein Neffe unabhängig oder unter Valandils Schirmherrschaft als Hochkönig regierte, ist unklar. Wir wissen aber, dass beide Könige unabhängig voneinander herrschten und sich und ihre Länder gegen zahlreiche Widrigkeiten behaupten mussten. Nach Valandil herrschten sieben Könige über Arnor, doch die Söhne des Königs Eärendur zerstritten sich schließlich, sodass Arnor in drei kleinere Königreiche zerteilt wurde: Arthedain, Rhudaur und Cardolan. In Arthedain blieb die Herrschaft von Isildurs Blutlinie noch fast tausend Jahre bestehen.

Auch das Königreich im Süden hatte mit Schwierigkeiten zu kämpfen. Mehrere Könige starben kinderlos, und die Nachfolge ging in manchen Fällen an Geschwister oder Neffen des Königs. Bedrohlicher für Gondor war jedoch der Sippenstreit, ein blutrünstiger Bürgerkrieg, in dem Castamir der Usurpator den rechtmäßigen König Eldacar vom Thron stieß. Castamir war Herr der Schiffe und ebenfalls Mitglied der Königsfamilie. Der Grad der Verwandtschaft war jedoch zu gering, als dass er ohne Gewalt hätte König werden können. Er herrschte zehn Jahre lang, bis Eldacar aus dem Exil zurückkehrte und ihn erschlug. Castamirs Verbündete und Nachfahren flohen nach Umbar. Danach plünderten sie viele Jahre lang an den Küsten Gondors. Seuchen und Korsarenüberfälle dezimierten die Königsfamilie ebenso wie der Einfall der Wagenfahrer aus dem Osten (über den ihr in den HdRO-Quests im Ödland mehr erfahren könnt). Erst nachdem König Ondoher und seine Söhne tot waren, schaffte es Eärnil, Hauptmann der gondorischen Armee, die Wagenfahrer zu besiegen. Eärnil stammte aus dem Königshaus. Da es keine lebenden Thronerben mehr gab, nahm er die Herrschaft an sich – sehr zur Überraschung und Enttäuschung von Arvedui, dem Sohn des Königs von Arthedain im Norden.

Arvedui vertrat den Standpunkt, dass Isildurs Anspruch auf den Thron noch Bestand hatte und die Blutlinie Meneldils als Thronerben seiner eigenen Machtbefugnis als Hochkönig von Arnor und Gondor unterstand. Außerdem war er der Überzeugung, dass Isildur nicht gewollt hatte, dass die beiden Reiche für immer gespalten blieben, sondern davon ausgegangen war, dass sie unter seinen Erben irgendwann wiedervereinigt würden. Der Rat Gondors widersprach Arveduis Standpunkt und war der Auffassung, dass Meneldils Nachkommen dauerhaft über Gondor regieren sollten. Der Streit wurde nie beigelegt, und Eärnil wurde König im südlichen Königreich. Er versprach, Arthedain Hilfe zu leisten, falls es nötig sein sollte. Dieser Fall trat bald ein, da der Hexenkönig von Angmar Krieg gegen das Königreich im Norden führte. Nach zahlreichen Schlachten schien die Niederlage von Arthedain sicher.

Hilfe kam in Gestalt von Eärnils Sohn Eärnur, der mit einer gewaltigen Flotte gegen Angmar in den Kampf zog. Doch er kam zu spät, um Arthedain zu retten. Das Königreich ging mit dem Tod des letzten Königs Arvedui in der Eisbucht von Forochel unter. Doch dies bedeutete nicht das Ende von Isildurs Blutlinie. Aranarth, Arveduis Sohn, ließ sein Kind in Bruchtal aufziehen. Auch seine weiteren Nachkommen wuchsen dort auf. Diese Anführer der Dúnedain wurden zu Wanderern in der Wildnis und beanspruchten nie einen Thron. Ihre Herkunft aber ist nicht in Vergessenheit geraten.

Eärnurs Flotte kam zwar zu spät, um Arvedui und Arthedain zu retten, aber gemeinsam mit einem Elbenheer unter der Führung von Círdan konnten sie die Armeen von Angmar in der Schlacht bei Fornost besiegen. Dem Hexenkönig gelang die Flucht vom Schlachtfeld. Er glaubte, dass Eärnur den Kampf mit ihm fürchtete. Nachdem Eärnur König von Gondor geworden war, forderte der Hexenkönig den hitzköpfigen König immer wieder heraus und nannte ihn einen Feigling, falls er ihm nicht die Stirn bot. Gegen den Rat seiner Berater nahm König Eärnur die Herausforderung schließlich an und ritt nach Minas Morgul, von wo er nicht mehr zurückkehrte. Mardil der gute Truchsess herrschte viele Jahre in Eärnurs Namen. Er glaubte, dass der König nicht tot, sondern in Minas Morgul gefangen sei und eines Tages zurückkehren werde. (Mehr über das Schicksal von Eärnur erfahrt ihr in der epischen Geschichte in HdRO – vor allem Band I: Schatten von Angmar und Band IV: Saurons Macht).

Da keine blutsverwandten Anwärter für den Königsthron zu finden waren, kam es, dass Gondor fortan von Truchsessen regiert wurde. Die herrschenden Truchsessen übten die Macht des Königs aus, „bis er wiederkehren möge“. Aber die Zeit verging und die Position wurde zunehmend durch Erbfolge weitergereicht, sodass diese Worte allmählich an Bedeutung verloren. Fast tausend Jahre lang hatten in Gondor Truchsessen regiert, als schließlich ein Anführer der Dúnedain aus dem Norden kam, der seine Abstammung auf Isildur zurückführen konnte: Aragorn, König Elessar. In Gondor herrschte wieder ein Nachfahre des verlorenen Númenor.

Diese Diskussion offenbart einen interessanten Aspekt der Königsherrschaft in Gondor: Einen König zu haben wird als wichtig erachtet. Die Menschen von Gondor schätzen es, wenn die Abstammung des Herrschers auf einen mächtigen früheren König zurückzuführen ist, selbst wenn dessen Herrschaftszeit Jahrtausende zurückliegt. Und das, obwohl manche von Gondors Königen keine guten, ja teils sogar schlechte Herrscher waren. Werden also die positiven Aspekte auf das Blut Númenors zurückgeführt, das Negative auf dessen „Verwässerung“? Oder kommt noch ein Faktor zum Tragen? Werden die Leistungen eines Königs vielleicht auch daran gemessen, inwieweit er die Last seiner Verantwortung spürt und sie zu tragen gewillt ist?

Die starken Schwankungen in Hinblick auf die Kompetenz der gondorischen Könige sind aufschlussreich. Und sie sprechen für einen zweiten Faktor. Entspräche die Eignung eines Königs nur dem Grad seiner Abstammung, müsste jeder König weniger erfolgreich als sein jeweiliger Vorgänger regieren. Gondor wäre dem Untergang geweiht, eine Rückkehr ins goldene Zeitalter unmöglich. Mit jedem König würde das Andenken Númenors in weitere Ferne rücken.

Wenn aber die Blutlinie Elendils unverjährbare königliche Macht verleiht, kann die Herrschaft von König Elessar den Niedergang von Gondor aufhalten, vielleicht sogar rückgängig machen. Falls er sich als guter und kluger Herrscher erweist, kann Gondor wieder zu seiner alten Größe gedeihen. Wer dem Bündnis des Königreichs von Gondor zur Seite steht, hilft König Elessar dabei, wieder für Ordnung im Königreich und eine goldene Zukunft zu sorgen.

 

 

Entwicklertagebücher

Vermächtnis eines Updates: Die Entstehung von Düsterwald und mehr

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Wenn wir uns einem besonders symbolträchtigen Schauplatz von Mittelerde zuwenden können, gehört das zu unseren dankbarsten Aufgaben. Wir überlegen, welche Textstellen dafür relevant sind, wir diskutieren und grübeln. Dann machen wir uns ans Werk, stecken unser Herzbut in die Landschaft, die Story, den Ton und das Spielerlebnis. Genau so war es beim neuen Update „Das Vermächtnis des Geisterbeschwörers“, als wir günstigerweise einen Vorwand fanden, in Rhovanion Neuland zu betreten.
 
Wir hoffen, Ihr werdet Euren Spaß haben in den Wäldern und Tälern, durch die vor achtzig Jahren dreizehn Zwerge, ein Zauberer und ein Dieb  wanderten, um sich einem Drachen zu stellen. Wir wollen nun einige unserer Gedanken zur Entstehung dieser Orte, der großen Festungen des Nordens – das Waldlandreich der Elben, das Land der Menschen von Thal und das Zwergenreich im Einsamen Berg – mit Euch teilen.
 
 

Jeff „MadeOfLions“ Libby, Content Designer

 
Es ist lange her, dass wir zum ersten Mal im Düsterwald waren! Die Missionen des Goldenen Heers und der Geheimgarde führten sie in den Süd-Düsterwald, als 2009 die Erweiterung Die Belagerung des Düsterwalds erschien. Im wahren Leben wurde damals meine Tochter geboren … Jetzt wagen wir uns wieder in den Düsterwald, und sie ist gerade neun geworden. Wo waren wir all die Jahre? Nun ja, wir waren mit Enedwaith, Dunland, Isengart, am Großen Fluss, vielen Menschen aus Rohan und Gondor (und ein paar aus Ithilien), dem Ödland und der Ebene von Gorgoroth in Mordor beschäftigt. Aber in Mittelerde sind nur anderthalb Monate vergangen. Die Mission des Goldenen Heers geht ihrem Ende zu. Galadriel und Celeborn stellen sich den verbliebenen Streitkräften in Dol Guldur, der Festung des Geisterbeschwörers, und in den nächsten Kapiteln des Schwarzen Buchs von Mordor werdet Ihr feststellen, dass Euer Abenteuer genau damit zu tun hat.
 
Die Belagerung des Düsterwalds führte uns in den südlichen Teil des Waldes, in den sich Sauron nach seiner Niederlage durch das Letzte Bündnis viele Jahre lang zurückzog, um seine Wunden zu lecken und wieder zu Kräften zu kommen. Seine Gegenwart brachte großes Verderben über den Wald und verschaffte diesem so seinen heutigen Namen – Düsterwald. Sollte das Goldene Heer seine Mission erfolgreich zu Ende bringen, besteht Hoffnung, dass das Böse aus dem Düsterwald vertrieben und der Wald wieder einen neuen Namen tragen wird.
 
Meine Arbeit für Update 22 drehte sich hauptsächlich um die zwei neuen Kapitel aus dem Schwarzen Buch von Mordor. Dabei ging es oft um die Bedeutung von Namen und darum, wie Wörter und Sprache sich über längere Zeiträume entwickeln. Der Düsterwald und der Wald der grünen Blätter bezeichnen denselben Ort, haben aber sehr unterschiedliche Konnotationen und auch Bedeutungen. Es ist kein Geheimnis, dass Wörter in Mittelerde sehr viel Macht haben. Bei jeder der großen Festungen im Norden, die wir in diesem Update besuchen, spielt diese sprachliche Ebene eine gewisse Rolle. Es hat Spaß gemacht, in diesem Update ein paar Mittelerde-spezifische Fragen zu erörtern und so viele nördliche Schauplätze zu besuchen. Was die Story angeht, erwarten Euch auch einige Überraschungen! Ich freue mich immer, zu sehen, wie die Welt von Mittelerde in HdRO wächst – vor allem in unerwartete Richtungen. 
 
 

Mark Lizotte, Künstler

 
Seestadt! Juchhu! Es hat Spaß gemacht, all die Teile und Ebenen von Seestadt zu entwerfen und zu bauen – von dem Drachen-Bogen bis hin zu den strategisch platzierten Plumpsklos. (Ja, es gibt jetzt auch in HdRO Toiletten!)
 
Ich glaube, ich bin in eine neue Dimension des Nerdtums eingetreten, als ich die Zwergenrunen auf den Denkmälern im Erebor korrigierte, nachdem wir noch mal eine bessere Idee für den Text hatten.
 
 

Chris Pierson, World Designer und Kundiger

 
Ich könnte viel davon reden, wie viel Spaß es gemacht hat, den langen See zum Leben zu erwecken oder zu sehen, wie Seestadt langsam Gestalt annimmt, oder mit verschiedenen Arten von gruseligen (oder auch elbischen) Wäldern in Nord-Düsterwald zu experimentieren (jede Menge glühende Augen, schwarze Schmetterlinge, Nebel und Dunkelheit, Buchen und Fledermäuse!) oder die Hallen des Elbenkönigs so zu gestalten, dass sie Thranduils Pracht und die Naturverbundenheit der Waldelben widerspiegeln (die Baumsäulen und der Tropfstein!), oder die Häuser der Floßelben zu gestalten – die tatsächlich zu den schönsten Orten zählen, die ich je gemacht habe.
 
Aber ich will Euch lieber etwas über Linguistik erzählen.
 
Wartet, kommt zurück! Wir hatten wirklich viel Spaß dabei, Unmengen von altnordischen Wörtern zu verwenden, einen Sindarin-Namen für Thranduils Hallen zu erfinden (und anderen Sprachfreaks zu erklären, warum es Felegoth heißt, also „Kriegshöhle“, und nicht Felegroth – das wäre, „Höhlen-Höhle“). Am meisten Spaß hatte ich aber mit einer Frage, die mich als Nerd schon lange beschäftigt hat: Wenn alles im Land von Thal nach Wikingersprache klingt, warum hat König Girion dann so einen Namen, der scheinbar aus dem Sindarin stammt? Der Versuch, diese Frage zu beantworten, führte zu einer nordischen Namensvariante (Geirjarn, der Eisenblitz), die wohl mit der Zeit durch die elbische Lehnübersetzung verdrängt wurde, und zu einer detaillierteren Geschichte der Menschen von Thal, der Zwerge von Erebor und der schwarzen Pfeile. Es ist immer irgendwie spannend, diese Rätsel zu lösen, die Tolkien uns hinterlassen hat.
 
 

Elise „LansuEV“ Valla, Content Designer

 
Ich hatte das Vergnügen, Teil des Autorenteams für das „Verlorene Wissen“ zu sein, und freue mich sehr, dass es in der Community so gut angekommen ist! Da Euch im Update 22 ein neuer Schwung erwartet, will ich Euch bei dieser Gelegenheit erzählen, wie es war, daran zu arbeiten.
 
Die Idee zum Verlorenen Wissen entstand daraus, dass wir mehr Geschichten in Regionen außerhalb des Quest-Kontextes erzählen wollten, in denen Figuren, vor allem auch Widersacher, mehr Informationen liefern, weil sie nicht direkt mit dem Spieler sprechen. Außerdem können wir den Spielern so mehr Einblicke in unsere interne „Welt-Entwicklung“ geben. Wenn unser „Kundiger“ Chris Pierson die Überlieferungen für die Regionen vorbereitet, schafft es immer mehr davon (manchmal so richtig viel) ins Spiel – das gilt sowohl für die „bestätigten“ Überlieferungen als auch für unsere eigenen Ideen, mit denen wir die Lücken zu schließen versuchen.
 
Was hat es zum Beispiel mit der Halskette von Girion auf sich? Im Text wird sie erwähnt und dass Thranduil die Edelsteine will, aber viel mehr nicht. Und warum hasst Thranduil die Zwerge eigentlich so sehr? Chris entwarf eine Hintergrundgeschichte für diese Fragen, und ich fand, dass die Story sich perfekt für das Verlorene Wissen von Thranduil eignete. Dann schrieb ich die Ereignisse aus Thranduils Sicht und in seinen Worten auf, und nach mehrfachen Überarbeitungen wurde das dann von einem Synchronsprecher umgesetzt und aufgenommen. Es ist faszinierend, wenn etwas, das man geschrieben hat, auf diese Weise zum Leben erweckt wird. Ich hoffe, die neuen Geschichten gefallen Euch! Wir sehen uns im Düsterwald!
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Die Fiedel

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Die Fiedel

Bill „DarthCeltics“ Champagne
 
Die Fiedel! Ich wollte dieses Instrument schon seit vielen Jahren im Spiel sehen und bin hocherfreut, dass wir es im neuesten Update endlich vorstellen können.
 
Als ich anfing zu überlegen, wie ich der Fiedel Leben einhauchen könnte, merkte ich, dass es ihr nicht gerecht würde, nur eine Folge langer Töne einzuspielen (wie bei anderen Instrumenten im Laufe der Jahre). Was die Vielfältigkeit der Spielweisen angeht, steht die Fiedel ganz weit oben auf der Liste. Ich als Komponist bin immer begeistert von der Vielzahl der Samples, mit denen ich herumprobieren kann, um Musik zu machen. Ich wollte, dass Ihr in LOTRO auch dieses Gefühl erleben könnt, wie es ist, selbst eigene Musik kreieren und zu spielen.
 
Also ließen wir viele wundervolle Tonfolgen auf der Violine einspielen: Lange, anschwellende Töne und Vibratos für mehr Emotionen, kurze Töne für schnellere Stücke, gezupfte Pizzicato-Klänge – und weitere Töne, die wir noch nicht eingesetzt haben. Am Ende werden sie sich hoffentlich zu realistischem Fiedelspiel kombinieren lassen.
 
Der Aufnahmeprozess dauerte ein paar Stunde und fand im Oktober statt. Wir ließen viele Töne, Klangeffekte und melodische Fragmente für Bardenfähigkeiten einspielen. Jetzt haben wir die verschiedenen Töne für die unterschiedlichen Fiedeln, aber es ist eine Menge Arbeit, alles richtig ins Spiel einzuarbeiten.
 
Wir mussten für jede Tonfolge eine Fiedel erstellen und die Töne hinsichtlich Lautstärke, Dauer und manchmal auch Tonhöhe an das vorhandene Instrument anpassen. Insbesondere die Schülerfiedel bereitete uns Kopfzerbrechen, weil die Töne auf eine bestimmte Art Anschwellen. Sie beginnen ganz zart, werden in der Mitte lauter und klingen am Ende dann wieder zart aus. Die Tonmitte war also maßgebend für die klangliche Abstimmung. Dadurch, dass der Beginn des Tons leise ist, eignet sich das Instrument nicht so gut fürs schnelle Spielen. (Das ist eines der Dinge, die hoffentlich andere Fiedeln wieder wettmachen.)
 
Unser Art-Team kreierte verschiedene Fiedeln, damit die Instrumente auch so unterschiedlich aussehen wie sie klingen, wenn man sie spielt, und es wurde ein Satz von Animationen fürs Fiedelspielen erstellt.
 
 
Musikinstrumente sind nicht nur da, um Musik zu machen, sondern auch von essenzieller Bedeutung für die Bardenklasse. Nachdem wir die Fiedel in Angriff genommen hatten, musste also auch eine Kampffiedel her. Wir brauchten Audio-Clips für jede einzelne Bardenfähigkeit, bei der ein Instrument zum Einsatz kommt. Außerdem musste unser Animator verschiedene Animationen zu Bardenfähigkeiten an die Fiedel anpassen, und wir stimmten Musik und Animation aufeinander ab. Und schließlich brauchten wir noch eine kunstvolle Fiedel für hochstufige Barden.
 
Bei der Fiedel gibt es allerdings eine große technische Einschränkung, die in unserem Musiksystem liegt und den Notenbereich des Instruments betrifft. Die tiefste Note unseres Systems ist G3 (oder G2 in unserer ABC-Notation). Damit haben wir sieben tiefere Noten, die wir nicht erzeugen können. Es wäre wundervoll gewesen, wenn das Instrument drei volle Oktaven hätte. Dazu wäre es nötig gewesen, entweder die Höhe der Töne zu senken, um die Lücken zu füllen (mit Noten, die eine echte Geige gar nicht erzeugt), die unteren Noten (G3 bis H3) wegzulassen und Töne zur oberen Oktave hinzuzufügen (nicht ideal, weil die tiefen Töne eine schöne Resonanz haben, und je höher man auf dem Instrument kommt, desto dünner wird der Klang). Der bedauerliche Nebeneffekt dieser technischen Einschränkung ist, dass die Fiedel nicht immer perfekt zu den vorhandenen ABC-Dateien passt und diese bearbeitet werden müssen, damit die Fiedel optimal zum Einsatz kommen kann. Ich wünschte, wir könnten diese Arbeit umgehen, aber ich will sicherstellen, dass unser Instrument das bestmögliche Klangspektrum hat und dabei so nah wie möglich an der echten Geige ist.
 
Wir dachten, es wäre vielleicht kreativ und witzig, die unbesetzten tiefen Noten des Instruments mit coolen Sound-Effekten zu belegen – mit Kratz-, Klopf- und Schlaggeräuschen. Das Feedback dazu war jedoch nicht allzu positiv (verständlich, wenn man bedenkt, dass die Musik aus den vorhandenen, nicht auf die Fiedel zugeschnittenen ABC-Dateien dann zum Teil aus Gekratze und Geklopfe besteht). Also haben wir das erstmal wieder herausgenommen. Wir wollen die Effekte irgendwann wieder einführen, aber wir wissen noch nicht, wie wir das am besten anstellen.
 
Schlussendlich bin ich zuversichtlich, dass die Fiedel vorhandene Lieder aufwertet, und vielleicht komponiert Ihr damit auch neue Lieder. Ich hoffe, Ihr habt genauso viel Spaß daran, die Fiedeln zu benutzen, wie wir beim Entwickeln hatten! Eure erste Fiedel erhaltet Ihr von dem Barden, die anderen Varianten gibt es während des Frühlingsfests und des Jubiläumsfests. 
 
Und wer weiß, was die Zukunft bereithält? Vielleicht warten noch mehr Fiedeln darauf, entdeckt zu werden – genau wie ein anderes wichtiges Waldlandinstrument.
 
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