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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Rollen und Beförderungen

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Rollen und Beförderungen

Von JWBarry
 
Wenn Ihr die Schlacht um Helms Klamm spielt und dabei Eure Orden für das Erreichen von gesteckten Zielen und abgeschlossenen Aufgaben einheimst, werdet Ihr außerdem Punkte erhalten, die Ihr im Beförderungsfenster, dem Aufstiegssystem der Epischen Schlachten, investieren könnt. Der höchste verdiente Orden pro Aufgabe wird umgerechnet und das Ganze dann addiert. Bronze gewährt Euch einen Punkt, für Silber bekommt Ihr zwei, ein goldener Orden ergibt drei Punkte und der strahlende Platin-Orden sogar vier. Insgesamt könnt Ihr auf diese Weise maximal 216 Punkte verdienen. 
 
Wir sprechen von unserem Eigenschaftensystem für Beförderungen auch vom „Buffet“. Punkte werden in die Eigenschaften auf der rechten Seite des Fensters investiert, die lose in Spalten für jede Rolle zusammengestellt sind. Jede Eigenschaft hat fünf Ränge und mit jedem zusätzlichen Rang erhöhen sich zwar die Kosten, andererseits aber auch die Effektivität. Jede Eigenschaft benötigt eine bestimmte Anzahl an „Rängen“, in die zu investieren sind, um sie schließlich freizuschalten. Es ist gleich, in welcher Rolle Eigenschaften „gekauft“ wurden, die Freischaltfunktion orientiert sich nur an der Gesamtanzahl der Ränge, in die Ihr investiert habt.
 
Die Banner auf der linken Seite des Fensters werden sich vorwärts bewegen, bis sie schließlich die Experten-Eigenschaften freischalten, sobald und solange Ihr Punkte auf der Seite der Rollen investiert. Diese Eigenschaften gewähren große und verändernde Vorteile im Zusammenhang mit Eurer Rolle. 
 
 
Es gibt bei den Beförderungen drei Hauptbereiche des Aufstiegs. 
 
Der Maschinenmeister konzentriert sich auf Belagerungswaffen und interaktive Handlungen. Die Eigenschaften gewähren einen großen Geschwindigkeitsbonus bei der Ausführung von fast allen interaktiven Handlungen. Zusätzlich gewinnt der Charakter durch sie die Fähigkeit, eine Reihe von Fallen zu verwenden, verbessern deren Auslösemechanismus, ihre Effektivität und den zeitlichen Intervall, in dem sie aufgestellt werden können. Maschinenmeister erhalten durch einen Aufstieg außerdem bessere persönliche Defensiveigenschaften gegenüber den feindlichen Belagerungsgeschossen und Pfeilhageln.
Die Experteneigenschaften des Maschinenmeisters schalten die Fertigkeit zur Nutzung von mobilen Katapulten, Barrikaden und Ballisten frei. Sie schalten auch die Verwendung fortschrittlicher und machtvoller Geschosse frei, mit denen die Katapulte bestückt werden können. Außerdem wird dem Maschinenmeister Pulver zur Verfügung gestellt, das, wenn es mit den Geschossen des Katapults eingesetzt wird, für eine Schwächung der marschierenden feindlichen Abteilungen sorgt. Die Experteneigenschaften schalten schließlich Fertigkeiten frei, die es dem Maschinenmeister gestatten,
Verbesserungen an den Schadenswerten, der Geschwindigkeit, der Reichweite und der Panzerung an Katapulten, Ballisten und Barrikaden vorzunehmen.
 
Der Offizier konzentriert sich auf die Führung und die Unterstützung der Rohirrim. Seine Eigenschaften gewähren merklich intensivere Heilungs-, Eil-, Schadens- und Rüstungsbefehle und reduzieren gleichzeitig die Abklingzeit dieser Befehle. Offiziere erhalten die Fähigkeit, Banner zu setzen, die Maschinenmeistern und Offizieren bei ihrer Tätigkeit mit mächtigen Eigenschaften versehen, die die Stärke und Haltbarkeit der Banner verbessern und für eine Reduzierung der Abklingzeit sorgen. 
 
Die Experteneigenschaften des Offiziers schalten die Fähigkeit frei, die Rohirrim zu bestimmten Haltungen aufzufordern. Dadurch wird es möglich, besondere Banner zu setzen und den Rohirrim zu befehlen, auf welchen Typ der feindlichen Kämpfer sie sich zuerst konzentrieren sollen. Sie erhöhen außerdem die Dauer aller Stärkungen, die durch Eure Befehle übermittelt werden, gewähren Euren Bannern heilende Eigenschaften und erlauben, sie in größerem Abstand zu platzieren.
 
Die Vorhut konzentriert sich schließlich darauf, den Feind zu besiegen, wo auch immer er steht. Mit jedem feindlichen Kämpfer, den ein Vorhutsoldat besiegt, erhöht sich seine „Tötungsserie“, die dann eingesetzt werden kann, um machtvolle neue Fertigkeiten mit Bereichswirkung einzusetzen, die dem Feind schaden. Wenn Vorhutsoldaten getötet werden, wird ihre „Tötungsserie“ eingesetzt, um einen Heldentod auszulösen, der inspirierende Bereichswirkungseffekte auslöst, die Eure Verbündeten ermutigen und stärken. Die neu erworbenen Eigenschaften gewähren dem Vorhutsoldaten weiterhin die Auswahl von zwei Effekten aus einer Reihe von Möglichkeiten, von denen einer offensiv, der andere defensiv wirkt, die ausgelöst werden können, sobald der Vorhutsoldat bestimmte Typen von Feinden erschlägt. Ihr Aufstieg konzentriert sich auf die Verbesserung der Stärke dieser Fertigkeiten und Effekte, auf die Reduzierung ihrer Abklingzeit, die Erhöhung der Chance, ausgewählte Effekte auszulösen und das Maximum der „Tötungsserie“ zu erhöhen, das angesammelt werden kann. Vorhutsoldaten haben außerdem Eigenschaften, die die empfangene Heilung und die Heilung anderer verbessern, für optimierte Werte bei verursachtem und erlittenem Schaden sorgen und die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
 
 
Die Experteneigenschaften des Vorhutsoldaten schalten zahlreiche „Tötungsserien-“ und Heldentod-Fertigkeiten frei. Sie gewähren außerdem eine Reihe offensiver und defensiver Effekte bei Tötungen. Sie erhöhen zusätzlich die Dauer der Wirkung Eures Heldentods und wirken stärkend in dem Radius, der von Eurer „Tötungsserie“ beeinflusst wird.
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Das Mehrfachnutzungssystem

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Das Mehrfachnutzungssystem

Von JWBarry
 
Ein Aspekt des Gameplays, den wir uns besonders angesehen haben, waren die interaktiven Objekte. Wie interagiert Ihr mit ihnen? In welcher Weise wird durch diese Interaktion der Raum oder die Umgebung beeinflusst oder geändert? Vor welche Wahl und welche Entscheidungen werdet Ihr gestellt? Und wie interagieren schließlich mehrere Spieler gemeinsam und gleichzeitig mit den gleichen oder verschiedenen Optionen? Die Antworten zu diesen Fragen lauteten: Ein Klick. Nicht wirklich. Keine. Geht nicht. Geht erst recht nicht. 
 
Die meisten der bereits existierenden interaktiven Objekte können eine Aktion ausführen, die nach einer entsprechenden Anwendungsverzögerung automatisch ausgelöst wird, wenn Ihr auf das Objekt klickt. Wenn zwei Spieler gleichzeitig auf das Objekt klicken, so handelt es sich um zwei voneinander völlig unabhängige Aktionen. Die darauf folgende Änderung wäre dann entweder rein visueller Art (etwas wird in Brand gesetzt) oder, wenn ein Feind erscheinen soll, fände allein auf Eurem Spielclient statt, vorausgesetzt, dass überhaupt eine Änderung eintritt.
 
Wir wollten aber viel mehr mit diesen interaktiven Objekten anstellen, wenn sie im Instanzenraum verwendet werden, und fragten uns, wie sie dort verwendet werden, von wem sie verwendet werden können und was es bedeutet, diese Objekte gemeinsam zu nutzen. So wurde unser Mehrfachnutzungssystem geboren (der interne Codename des Projekts war „Steve“, aus irgendwelchen unbekannten Gründen). In diesem Fall ist die Bezeichnung „Mehrfach“ tatsächlich im mehrfachen Sinn des Wortes zu verstehen: mehrfache Aktionen, mehrere Spieler und mehrere Mitwirkende. 
 
 
Wenn Ihr jetzt ein interaktives Objekt verwendet, werdet Ihr nun sofort vor die Wahl verschiedener Aktionen gestellt, die Ihr ausführen könnt. Laden, spannen, zielen, konstruieren, reparieren, löschen, verbessern und abfeuern sind die Möglichkeiten beim Katapult.
 
Wenn ein Gefährte das gleiche Katapult auswählt, wird er genau die Benutzeroberfläche sehen, die Ihr bedient und kann so die Fortschritte Eurer Aktionen verfolgen. Nun könnte er die gleichen Aktionen ausführen und Euch dabei helfen, die Bedienung schneller ablaufen zu lassen, oder er könnte eine andere Aktion starten. Einer zielt, während der andere das Katapult spannt, oder beide laden das Katapult gemeinsam, um den Prozess zu beschleunigen.
 
Das öffnet eine Reihe taktischer Möglichkeiten und neue Formen der Zusammenarbeit, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
 

Auswahl des Gegners

 
In einer klassischen Instanz hat der Gegner nur ein Ziel, nämlich den Spieler zu vernichten, während das einzige Ziel des Spielers ist, den Gegner zu vernichten. In Helms Klamm ist das nur noch die halbe Wahrheit. Hier wird nun die Zerstörung der Festung zum Ziel des Feindes und mit ihr die Vernichtung von allen Männern, Frauen und Kindern, die sich darin befinden. Sie sind Soldaten, sie sind dazu ausgebildet, als Armee zu kämpfen und sie werden von Kommandeuren mit entsprechender Führungsstruktur befehligt. Sie haben ihre Befehle erhalten und sie werden sie befolgen.
 
Ein Großteil der Monster in Helms Klamm verwendet nicht das übliche Bedrohungssystem für die Auswahl des zu bekämpfenden Ziels. Stattdessen verwenden wir ein abwägendes Zielerfassungssystem. Jedes Monster hat eine Liste von Attributen, die es als Kämpfer definieren: Nahkampf, Führung, Unterstützung, Sturm, Berserkerkampf usw. Jedes Monster verfügt außerdem über eine Tabelle, die dazu dient, einen Wert für alle diese Eigenschaften festzulegen Beim Erfassen eines Ziels wird dann eine Bewertung seiner Feinde in einem übersichtlichen Radius vorgenommen. Die Werte werden dann abgeglichen, Punkte für die Entfernung addiert oder subtrahiert, außerdem wird berücksichtigt, ob sich das eventuelle Ziel bereits im Kampf befindet. Der Feind mit dem höchsten Wert wird dann ausgewählt und zum Kampf gestellt. Nachdem ein Monster seinen Feind besiegt hat, wird es sich wieder umsehen, ohne Erinnerung daran, wer anwesend war oder welche Aktionen ausgeführt wurden und dann wird ein neues Ziel ausgewählt, das nach den Profilvorgaben den höchsten Wert hat.
 
Das bedeutet, Ihr werdet Sappeure sehen, die an den Kampflinien vorbei, direkt auf Banner, Tore oder Katapulte zusteuern. Ihr werdet feindliche Kommandeure erleben, die sich dem Kampf mit Euren verbündeten Kommandeuren stellen. Berserker werden sich auf Ziele stürzen, die bereits in Kampfhandlungen verwickelt sind, während Krieger sich bevorzugt „unbeschäftigte“ Ziele suchen. Die Rohirrim werden sich nicht die Gegner auswählen, die vor Gesundheit strotzen, sondern die, die schon fast tot sind. Einige Feinde werden sich im Zusammenhang mit Nebenzielen zuerst auf Euch konzentrieren, bevor sie die Rohirrim angreifen. Klassen, die als „Tank“ spezialisiert sind, erscheinen auf dem Schlachtfeld mit einer höheren Priorität, weshalb sie von den Gegnern häufiger ausgewählt werden. „Erzwungener Angriff“ wird aber immer noch den Feind von seinem Ziel abziehen und ihn sich auf Euch konzentrieren lassen. Einige ausgewählte Bossgegner und Feinde werden auch weiterhin das klassische Bedrohungssystem verwenden, um ihre Ziele zu bestimmen.
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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Belohnungen

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Entwicklertagebuch: Epische Schlachten - Belohnungen

Von JWBarry
 
Innerhalb der Benutzeroberfläche für die Schlacht um Helms Klamm, auf den Registerkarten „Weg zur Schlacht“ und „Schlachtverlauf“ befindet sich ein Widget, mit dem Ihr Euren Fortschritt auf dem Weg zu den Belohnungen verfolgen könnt. Indem Ihr Aufgaben abschließt und gesteckte Ziele erreicht, verdient Ihr Euch Orden, die entsprechend Eurer Leistung qualifiziert sind. Zusätzlich zu den Beförderungen, die von diesen Orden abhängig sind, gewähren sie den Fortschritt, der nötig ist, um die Belohnungen zu erhalten. Der von Euch erzielte Fortschritt, der auf einer Leiste dargestellt wird, hängt auch davon ab, ob der Orden durch eine Haupt- oder eine Nebenaufgabe verdient wurde und welche Größe der Gruppenraum hatte, in dem der Orden erworben wurde. Wenn Ihr zum ersten Mal einen Orden durch eine Aufgabe verdient, erhaltet Ihr einen Bonus auf Euren Fortschritt auf der Belohnungsleiste. Wenn Ihr einen silbernen Orden verliehen bekommt, wird Euch ein Fortschritt sowohl auf der silbernen als auch auf der bronzenen Leiste gewährt (bei Schulzensuren schließt eine 2 auch immer das Erreichen der Voraussetzungen für eine 3 mit ein).
 
 
Wenn sich die Leisten füllen, kommt eine der beiden Möglichkeiten zum Tragen, die Ihr vorher ausgewählt habt. 
 
Wenn Ihr den Pfeil ausgewählt habt, wie das auf der Illustration für die Bronze-Leiste der Fall ist, und sich die Leiste gefüllt hat, wird sie geleert und der Inhalt in einen Fortschritt auf der Silber-Leiste umgerechnet (genauso, als ob man Cents in Euros umtauscht). Diese Möglichkeit ist aber nur für die Bronze- und die Silber-Leiste verfügbar. Um Platin-Belohnungen zu verdienen, müsst Ihr die Euch gestellten Aufgaben mit einem „Platin-Erfolg“ abschließen. 
 
Wenn Ihr die Schatztruhe ausgewählt habt, dann wird die gefüllte Leiste geleert und Ihr erhaltet ein Ausrüstungsteil, das Euch auf Eure Warteliste für Beute gesetzt wird. Dieses Ausrüstungsteil wird zufällig aus einer Reihe rollenbezogener Schmuckstücke ausgewählt und wird eine Euch angemessene Stufe haben. Die Bronze-Leiste gewährt gelbes Geschmeide, die Silber-Leiste purpurnen Schmuck, die Gold-Leiste türkisgrüne Schmuckstücke und die Platin-Leiste gewährt verbesserten türkisfarbenen Schmuck und bietet außerdem die Chance, ein orangefarbenes Bonusschmuckstück zu ergattern. Die Schmuckstücke der Platin-Belohnungen gehören zu einer ganzen Reihe von Sets, die ihrerseits wieder klassenbezogene Vorteile gewähren. Die orangefarbenen Schmuckstücke sind verbesserte Versionen ihrer türkisfarbenen Gegenstücke und passen ebenfalls in deren Sets. Auf diese Weise könnt Ihr Euren Schmuck verbessern, ohne die attraktiven Setboni zu verlieren.
 
 
Entwicklertagebücher

Anmeldungsvoraussetzungen für den HdRO Spieler-Rat 2014

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Beginnend ab dem 21.März 2014 laden wir die SpielerINNEN dazu ein, sich für den HdRO Spieler-Rat zu bewerben.Wenn ihr nicht selbst teilnehmen wollt, könnt Ihr auch eine/n andere/n SpielerIN für den Rat empfehlen. Unter Umständen werden wir auch SpielerINNEN nach deren Spielverhalten und ihrer Präsenz in der HdRO Community aussuchen und ihnen eine Einladung aussprechen, auch, wenn sie sich nicht selbst beworben haben. Die Mitglieder des neuen Spieler-Rates werden im April 2014 vorgestellt.

Voraussetzungen für BewerberINNEN und Nominierte

- Mindestalter bei Bewerbung oder Nominierung : 18 Jahre.
- Aktive/r SpielerIN in Herr der Ringe Online™ für mindestens die vorangegangenen 6 Monate.
- Aktive/r SpielerIN während der Mitgliedschaft im Spieler-Rat.
(Die Definition von "aktiv" in diesem Zusammenhang wird von Turbine nach eigenem Gutdünken festgelegt.)
- Spieler-Account ohne signifikante Verstöße gegen Turbines Geschäftsbedingungen, Endnutzerlizenzabkommen und Community Richtlinien. Der Account muss von solchen Verstößen während der Mitgliedschaft im Rat frei bleiben.
- BewerberINNEN können aus jedem Land stammen, dessen Sprache offiziell von Herr der Ringe Online™ unterstützt wird. Da das Entwicklerteam aber in Englisch kommuniziert und eine Übersetzung einen schnellen Austausch nur unnötig verlangsamen würde, wird die gesamte Kommunikation des Spieler-Rates in Englisch stattfinden. Deswegen müssen die BewerberINNEN fähig sein, in Englisch in Sprache und Schrift mit ihren Ratskollegen und dem Team zu kommunizieren.
Wir bitten darum, die Bewerbung ebenso in Englisch auszufüllen, um eine schnelle Bearbeitung sicher zu stellen.
- Die Fähigkeit, mit den anderen Mitgliedern des Rates und den Angestellten von Turbine in einer erwachsenen, konstruktiven Weise umzugehen und eine Atmosphäre gegenseitigen Respekts anzustreben.

Zulassung und Teilnahme

- Spielerräte müssen den Bedingungen unserer NDA (non-disclosure agreement -> Schweigepflichtvereinbarung) zustimmen und sich damit einverstanden erklären, dass sie zu keiner Zeit Informationen außerhalb des Spieler-Rats-Programms während oder nach ihrer Ratszugehörigkeit öffentlich machen oder anderweitig außerhalb des Spieler-Rates weitergeben.
Eine Verletzung der Schweigepflichtvereinbarung resultiert in der sofortigen Entfernung aus dem Spieler-Rat und dem Ausschluss von allen anderen Programmen, die der NDA unterliegen (beispielsweise den Beta-Tests).
- Eine aktuelle Liste aller teilnehmenden Spielerräte wird in den offiziellen Foren gepostet. SpielerrätINNEN werden darin nur mit ihrem Forennamen bekannt gemacht. Ihre tatsächlichen Namen werden der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht, es sei denn, der/die betreffende Spielerrat/rätin gibt dazu ausdrücklich sein/ihr Einverständnis.
- Von den für den Spieler-Rat ausgewählten SpielerINNEN wird erwartet, dass sie sich an dem Programm während ihrer gesamten Amtszeit aktiv beteiligen. Bitte überdenkt daher eure persönliche Zeitplanung und von euch im nächsten Jahr geplante größere Vorhaben gründlich vor eurer Bewerbung.
- Spielerräte sind für ein Jahr nominiert. Neue Spielerräte werden von Turbine während des HdRO Jubiläums im April jeden Jahres ausgewählt.
- Mitglieder der professionellen Presse, der unabhängigen Presse und der Presse von Fan-seiten sowie diejenigen, die in editorieller, journalistischer oder freiwilliger Funktion bei einschlägigen Nachrichtenmagazinen, an Presseseiten oder Fan-seiten mitarbeiten, sind für eine Bewerbung als Spielerrat nicht zugelassen.
- Mitglieder des Spieler-Rates können unter Umständen während ihrer Amtszeit dazu eingeladen werden, an Meetings sowohl online als auch persönlich in den Turbine Studios in Boston teil zu nehmen.

Als Teil ihrer Rechte und Pflichten wird von Spielerräten erwartet...

... nach Aufforderung Feedback an das HdRO Team zu geben.
... dass sie, von Zeit zu Zeit, Kommentare zu zukünftigen Änderungen abgeben, die das Alphastadium noch nicht erreicht haben und bevor sie auf dem Palantir Vorschausserver getestet werden.
... dass sie, von Zeit zu Zeit, an dem Palantir Private Preview Program (den Tests und Vorschauen auf dem Palantir Server) teilnehmen und sich den dort geltenden Regelungen bzgl. Schweigepflicht etc. unterwerfen.
... dass sie Vorschläge und Empfehlungen abgeben in Bezug auf bestimmte Entwicklungsziele, die das HdRO Team vorgibt.
... dass sie mithelfen und daran teilnehmen, Feedback-Threads und andere zielführende Diskussionen im Spieler-Rat und in der Spieler-Community anzustoßen oder weiter zu führen.
... dass sie von Zeit zu Zeit einem Teil ihrer Schweigepflicht-Vereinbarung enthoben werden können, um spezielle Änderungen und Neuerungen im Spiel, zu denen sie beigetragen haben, zu diskutieren.
... dass sie an allen Betatests während ihrer Amtszeit teilnehmen dürfen.
... dass sie einen nicht öffentlichen, vertraulichen Bereich für Diskussionen und andere Interaktionen mit dem HdRO Team bekommen.
... dass sie Einladungen zu Spieler-Parties, Conventions oder ähnlichen Veranstaltungen während ihrer Amtszeit bekommen. (Die Anreise und weitere Ausgaben sowie Spesen, die sich aus diesen Veranstaltungen ergeben, trägt der/die eingeladene Spielerrat/rätin)
... dass einige Spielerräte zu persönlichen Treffen mit dem HdRO Team und den Angestellten von Turbine eingeladen werden. Der Ort dieser Veranstaltung wird von Turbine festgelegt.
(Die Kosten für die Anreise trägt in diesem Fall Turbine)
... dass sie Feedback an Turbine und das HdRO Team über die Arbeit des Spieler-Rates abgeben.
... dass sie dem Spieler-Rat Änderungen, Verbesserungen oder Korrekturen vorschlagen.
... dass sie sich von Zeit zu Zeit online über Skype oder andere Video- oder Telefon-Konferenz-Programme treffen.

HdRO Spieler-Rats Bewerbung

Wenn ihr euch für den HdRO Spieler-Rat bewerben wollt oder jemanden für den Rat nominieren wollt, schickt bitte eine E-Mail mit den folgenden Daten an LOTROCOUNCIL@TURBINE.COM :

Vor- und Nachname (Realname)
E-Mail-adresse
Land
Seid Ihr über oder genau 18 Jahre alt?
Name des Haupt-charakters
Lieblings-Klasse
Lieblings-Sippe oder -Stamm
Forum-Name (der Name, der angezeigt wird, wenn ihr euch im Forum angemeldet habt)
Verwendet ihr eines oder mehrere der folgenden sozialen Netzwerke? Wenn ja,welches?
Twitter, Facebook, Twitch, Google+

Seid ihr bereit dazu, einen Skype Account anzulegen, um an offiziellen Spieler-Rats-Diskussionen teilzunehmen?
Wie würdet ihr euren hauptsächlichen Spiel-stil bzw. Spiel-schwerpunkt beschreiben?
Welche Aspekte des Spiels möchtet ihr hauptsächlich im Spieler-Rat diskutieren?

HdRO Spieler-Rats FAQ

Was ist der HdRO Spieler-Rat?
Der HdRO Spieler-Rat ist eine Gruppe von Spielern, die ausgesucht wurden, um zielgerichtetes Feedback und wertvolle Vorschläge an das HdRO Team weiterzugeben. Dies beinhaltet, an Umfragen und zielgerichteten Diskussionen teilzunehmen, genauso wie an strukturierten Entwickler-Chats. Oft sind die Themen dieser Diskussionen Spielelemente im frühesten Stadium ihrer Entwicklung, bevor sie zum Beispiel an das Entwickler-Team gegeben werden oder bevor sie in Testprogrammen wie dem Palantir Server erscheinen.

Wieviele Mitglieder hat der Spieler-Rat?
Der HdRO Spieler-Rat 2014/15 wird aus ca. 30-50 Mitgliedern bestehen.

Bestimmt Turbine die Zusammensetzung des HdRO Spieler-Rates?
Alle Mitglieder des Rates werden von Turbine in Übereinstimmung mit den oben angegebenen Kriterien ausgesucht, so wie sie in der Bewerbung des Spielers angegeben wurden. Jede/r SpielerIN, der die Kriterien erfüllt, darf sich für den Spieler-Rat bewerben. Jede/r SpielerIN kann eine/n andere/n SpielerIN für den Spieler-Rat nominieren, in dem er/sie eine Bewerbung für den Nominierten ausfüllt und während der Bewerbungsphase abgibt.

Das offizielle Forum spiegelt nur einen kleinen Teil der Spielerbasis wieder, wie wird der gesamten Community Gehör verschafft?
Wir werden Einladungen zum Spieler-Rat aussprechen, wenn uns unsere interne Recherche, die Teilnahme an anderen Umfragen oder in anderen Feedbackgruppen und andere geeignete Mittel zeigen, dass jemand die Spielerbasis und die Community im Spieler-Rat gut vertreten wird.

Was, wenn ich nicht in Nord-Amerika wohne?
Das macht nichts. Das Ziel des Spieler-Rates ist es, eine Gruppe vieler unterschiedlicher Spieler zu schaffen, die möglichst genau die Spieler-Basis wiederspiegelt, und zwar in Hinsicht auf ihr Herkunftsland, ihren Spielstil und ihre Interessen.
Allerdings müssen wir von allen BewerberINNEN verlangen, Englisch in Wort und Schrift so zu beherrschen, dass sie als Spielerräte mit dem Entwicklerteam kommunizieren können.

Wird meine Teilnahme publik gemacht?
Die Arbeit des HdRO Spieler-Rates fällt unter die NDA, eine Schweigepflicht-Vereinbarung, der alle TeilnehmerINNEN zustimmen müssen, bevor sie dem Spieler-Rat beitreten. Diese gilt auch für das HdRO-Team.
Jedoch posten wir zu Beginn der Amtszeit eine Liste mit den ausgewählten Spielerräten. Diese Liste wird keine persönlichen Informationen wiedergeben, nur euren Forennamen.

Ich habe lange kein HdRO gespielt, aber beim Spieler-Rat will ich unbedingt mitmachen!
Es tut uns sehr leid, aber der Spieler-Rat ist für aktive Spieler, die HdRO regelmässig innerhalb der vergangenen 6 Monate gespielt haben. Sobald ihr dieses Kriterium erfüllt habt, freuen wir uns sehr auf eure Bewerbung! Es kann auch vorkommen, dass während einer laufenden Amtszeit Spielerräte ersetzt werden, wenn sie währenddessen inaktiv werden.

Wie wissen wir, dass Turbine auf uns hört?
Jedes Feedback und jeder Vorschlag des Spieler-Rates wird vom HdRO-Team gelesen und bedacht. Wenn möglich, werden wir es mitteilen, wenn zu bestimmten Features, Änderungen oder Erweiterungen ein Vorschlag oder eine Verbesserung vom Spieler-Rat beigetragen hat.
Wir werden unter Umständen auch einige Aspekte der Spieler-Ratstätigkeit in Entwickler-Chats oder in den Entwickler-Tagebüchern diskutieren. Ratsmitglieder sind aber keine Geschäftsführer und keine Regierungsvertreter. Sie werden Vorschläge machen, Alternativen anbieten und auf eine Frage oder ein Ziel hin ausgerichtetes Feedback geben.

Wie wird der Spieler-Rat vor der gesamten Community Rechenschaft ablegen?
Die Aufgabe des Spieler-Rates ist es, Feedback zu bestimmten Anfragen zu geben und Vorschläge zu machen, die das HdRO Entwickler-Team einfordert. Es ist kein gewähltes Gremium und untersteht keiner Verfassung oder einer Kontrolle durch die Community.
Unsere Erwartung ist es, dass die Mitglieder des Spieler-Rates ihrer eigentlichen Aufgabe gerecht werden: Sie geben Anstöße für die Entwickler und nehmen die Interessen aller Angehörigen der Spieler-Community ernst, wenn sie Feedback abgeben; ebenso berücksichtigen sie dabei andere Spielweisen außer ihrer eigenen. Die Größe des Rates wurde so gewählt, um sicher zu stellen, dass viele verschiedene Meinungen zu möglichst vielen verschiedenen Spiel-Aspekten hier vertreten sind.

Wie lang ist die Amtszeit eines/r Spielerrates/rätin? Kann man für immer dem Spieler-Rat angehören? Wer hat die Aufsicht über den Rat?
Der Spieler-Rat wird für die Amtszeit von einem Jahr einberufen. Einige Mitglieder können unter Umständen gebeten werden, eine zweite Amtszeit abzuleisten, um den neuen Räten die Eingewöhnung zu erleichtern und um einen gewissen Grad an Kontinuität zu gewährleisten. Kein Mitglied des Spieler-Rates wird "auf Dauer" Spieler-ratsmitglied sein. Der Spieler-Rat ist absichtlich so gedacht, dass jedes Jahr die neuen Spieler-RätINNEN eine deutliche Mehrheit gegenüber den Alt-eingesessenen haben.

Was passiert mit SpielerINNEN, die nicht für den Spieler-Rat ausgesucht wurden?
BewerberINNEN, die nicht für den Spieler-Rat ausgewählt wurden, können nachträglich noch einberufen werden, um leere Stellen zu besetzen, wenn dieser Fall auftritt. Zusätzlich könnten wir von Zeit zu Zeit auf diese BewerberINNEN zugehen, um sie nach Feedback zu fragen, zum Beispiel, um die Aussagen des Spieler-Rates auf ihre Genauigkeit hin zu überprüfen oder um weitere Sichtweisen zu erhalten.
SpielerINNEN, die in einem Jahr nicht berücksichtigt wurden, müssen sich für den nächsten Spieler-Rat wieder neu bewerben.

Wie kann die Spieler-Community den Spieler-Rat auf bestimmte Themen aufmerksam machen?
Das bereits bestehende Forum 'Allgemeine Diskussion & Feedback' ist der beste Platz dafür. Der Rat wird Diskussionen, die dort stattfinden, lesen und weitergeben. Wir empfehlen euch, dass ihr eure Vorschläge sorgfältig durchdenkt und möglichst detailreich und übersichtlich beschreibt. Dies wird sowohl die Aufmerksamkeit des Spieler-Rates wie auch der zuständigen Entwickler wecken.

Was ist mit dem kleinen Rat passiert? Warum wurde er dieses Jahr nicht einbezogen?
Das Konzept des "kleinen Rates" existiert noch. Dennoch werden wir ihn nicht mehr als eigenständige Institution einrichten, die Turbine jedes Jahr besucht. Letztes Jahr hatten wir zwei komplett unterschiedliche und einzigartige Gruppen bei Turbine zu Besuch, und dies hat sich als sehr erfolgreich für beide Seiten herausgestellt. Wir möchten uns die Flexibilität erhalten, Spielerräte zu Turbine einzuladen, wenn wir am meisten davon profitieren.
Dies kann heißen, dass solch eine Einladung zu einem frühen Zeitpunkt innerhalb der Amtszeit an einzelne SpielerrätINNEN ausgesprochen wird, oder mehrere Male über das Jahr hinweg an verschiedene Mitglieder des Rates geht, die unterschiedliche Interessensgebiete haben.
Tatsächlich hoffen wir, dass eine erste Gruppe uns recht früh in der neuen Amtszeit besuchen kann.

Was, wenn ich für den Spieler-Rat ausgewählt wurde - und nun beleidigen, bedrohen oder verhöhnen mich die Leute im Spiel, entweder wegen meiner Mitgliedschaft oder weil sie die Vorschläge des Spieler-Rates nicht gut finden?
Beleidigungen sind Beleidigungen und damit eine Verletzung der EULA, der Geschäftsbedingungen und der Community Richtlinien. Diese Verstöße - egal aus welchem Grund - werden so geahndet, wie es im Forum und in diesen Vereinbarungen festgelegt ist. Wir haben kein Verständnis für Beleidigungen oder Drohungen gegen Ratsmitglieder.

Welchen Sonderstatus und welche besonderen Möglichkeiten werde ich als Spieler-Ratsmitglied haben?
Keinen. Spieler-RätINNEN erhalten keinen Sonderstatus und auch keine besonderen Fähigkeiten im Spiel oder außerhalb davon. Sie werden beim Einloggen und beim Posten außerhalb des Spieler-Ratforums wie alle anderen Spieler auch behandelt.
Sie erhalten auch keine Bevorzugung bei der Bearbeitung von Tickets durch Gamemaster oder bei anderen Support-Mitarbeitern von Turbine.

Entwicklertagebücher

Entwickler-Tagebuch

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Wir wissen, dass Mittelerde ein sehr großer Ort ist und dass es beizeiten eine Herausforderung sein kann, dahin zu kommen, wo man hin will. Obwohl wir das Aussehen unserer Weltkarte lieben, gibt es doch Zeiten, in denen man wissen möchte, wo man war und wo man noch hin muss.
 
Nicht sicher, ob Ihr während eures Besuchs in Rohan schon in der Steppe wart? Schaut einfach nach.
Ihr wollt wissen, wo Maur Tulhau ist und was in der Nähe liegt? Kein Problem.
Ihr wollt einfach alle Orte, die Ihr besucht und erforscht habt, auf einer Karte bewundern? Bitte schön.
Und wenn Ihr einfach jetzt unbedingt dort hin müsst, geht das selbstverständlich auch.
 

Stellt Euch diese Sammlung folgendermaßen vor: Sie ist die Karte über Eurem Schreibtisch, mit einer Nadel für jeden Stall, den Ihr gefunden habt.
 
Treten wir eben noch einen Schritt zurück. Ihr habt vielleicht gemerkt, dass die Sammlungen in ihrer Ecke der Benutzeroberfläche heimlich, still und leise vor sich hin gewachsen ist. Mit der kürzlich hinzugefügten Emotes-Sammlung haben wir langsam in einen guten Rhythmus gefunden. Als wir überlegt haben, welche Informationen noch interessant wären, kamen wir darauf, dass die Stallmeister dazugehören, und wir wussten sofort, dass wir da etwas gefunden hatten. 
 

Geheimtipp: Ihr könnt nach Namen der Zielregion und nach Ortsnamen der Stallmeister suchen.
 
Außerdem gab uns die Idee, alle Stallmeister anzuzeigen, einen Grund, etwas zu erledigen, das wir schon lange tun wollten: Eine komplette Karte von Herr der Ringe Online zu erstellen, mit den korrekten Ausmaßen, die sie im Spiel hat, und das alles in Relation zum gesamten Kontinent von Mittelerde. Dafür mussten wir im Prinzip von jeder Region Luftaufnahmen machen und diese dann zusammensetzen. Nachdem das getan war, konnten wir daraus eine Karte generieren, die ganz unbescheiden gesagt richtig gut aussieht. 
 
Aber genug vom Wie und Warum. Reden wir darüber, was die Stallmeister-Sammlung ist. Es gibt über 150 Stallmeister in Herr der Ringe Online (und die Zahl wächst selbstverständlich) und mit ihnen kann man wunderbar sehen, wo man war und was man bereits erledigt hat.
Die Suchleiste sucht nach Ortsnamen und Namen der Zielregion
Wichtige Reise-Knotenpunkte sind mit "Hauptstadt"-Markierungen versehen
Wenn ausgewählt, zeigen Stallmeister-Orte mit ihnen verbunden Stallmeister an
Mithril-Reisen für entdeckte und nicht entdeckte Orte* (Nicht entdeckte Orte in neuen Inhalten können nicht auf diese Weise erreicht werden.)
Die Stallmeister-Sammlung kann über eine Schaltfläche auf der Weltkarte erreicht werden
Jeder Ort hat eine weitere Schaltfläche, mit dem man zu diesem Ort auf der Weltkarte gelangt
 

*Reise zu nicht entdeckten Orten in neuen Inhalten ist deaktiviert, während diese Inhalte neu sind. Wir möchten, dass Ihr diese Stallmeister selbst findet! 

Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch – Erstklassige-Unterkünfte-Update

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Entwicklertagebuch – Erstklassige-Unterkünfte-Update

 
Erika “FriendlyHat” Ng, Systems Designer
 
Hallo! Mit dem Update 19 wird es eine neue Art von Unterkünften geben, die wir Erstklassige Unterkünfte nennen, sowie ein neues Wohngebiet!
 

Das Kap von Belfalas

Das Kap von Belfalas ist eine neue, weitläufige Küstengegend mit Leuchttürmen, Stränden, Piers und einem fantastischen Blick auf die Bucht! Die Häuser dort wurden von den Gondorern aufgegeben, als sie in den Krieg zogen oder vor den Streifzügen der Korsaren flohen. Nun stehen diese großzügigen Unterkünfte allen Abenteurern offen und sie bieten deutlich mehr Felder zur Dekoration und zum Zurschaustellen prunkvoller Beute.  
 

Die Häuser

 
Imposantes Haus
Das Imposante Haus ist die Basisvariante, aber dennoch schon riesig! Angesehene Gondorische Magistraten und ältere Herrschaften mit begrenzten Mitteln bewohnten diese Art des Wohnsitzes. Es hat 124 Einrichtungsfelder für drinnen und 18 für draußen.
 
 
Vornehmes Haus
Das Vornehme Haus stellt eine deutliche Steigerung zum Imposanten Haus dar. Generäle, Berater und Diener der königlichen Truchsessen, Händler und Abkömmlinge von guter Herkunft haben in diesen Häusern gelebt. Es wartet mit 140 Einrichtungsfeldern für drinnen und einem ausladenden Garten mit 27 Feldern für draußen auf.
 
 
Luxus-Sippenhaus – Anhöhen von Belfalas
Diese eine Art des Sippenhauses thront auf einer Anhöhe mit Blick über das übrige Wohngebiet und die Bucht. Sie haben üblicherweise die wohlhabendsten Händler und den altansässigen Adel von Belfalas beherbergt. Es verfügt über 180 Einrichtungsfelder für drinnen und über 36 für draußen. 
 
Luxus-Sippenhaus – Sippeninsel
Ja, die andere Art des Sippenhauses liegt tatsächlich auf einer eigenen Insel und man erreicht es über einen Pier. Die hochrangigsten Familien Gondors machten diese zu ihrem Sommerhaus. Es hat auch 180 Einrichtungsfelder für drinnen und 63 für draußen.
 
 

 

Erstklassige Unterkünfte

Die Erstklassigen Unterkünfte stellen eine neue Klasse der Unterkünfte dar, luxuriöse Häuser, die mit Mithril-Münzen erworben werden können. Die Unterhaltskosten werden wie bei den regulären Unterkünften weiterhin mit Gold beglichen, VIPs (einschließlich Sippenanführer) zahlen für Premiumhäuser keine Unterhaltskosten! Spielern steht es frei, mehrere Premiumhäuser gleichzeitig zu besitzen.
Hauspreise am Kap von Belfalas:
  • Imposante Häuser sind für 145 Mithril-Münzen erhältlich.
  • Vornehme Häuser sind für 445 Mithril-Münzen erhältlich.
  • Luxus-Sippenhäuser sind für 745 Mithril-Münzen erhältlich.

Unterhaltskosten am Kap von Belfalas:

  • Kostenlos Spielende und Premium-Spieler: Gold ODER Mithril-Münzen.
  • VIPs: kostenlos! 
 
Reguläre Unterkünfte bleiben bestehen!
Reguläre Unterkünfte bleiben bestehen und werden weiterhin unterstützt, wie auch bei Update 18.2, bei dem wir die Anzahl der verfügbaren Einrichtungsfelder erhöht haben. Klassische Häuser werden auch zukünftig keine Mithril-Münzen kosten.
 
Spieler können gleichzeitig Premiumhäuser und klassische Häuser besitzen!
Sippen können nur ein Sippenhaus gleichzeitig besitzen. Wenn Eure Sippe bereits ein Haus hat, müsst Ihr es verlassen, um an das Kap von Belfalas umziehen zu können.
 
Lagerkammer
Eure Häuser - ob Premium oder klassisch - teilen sich praktischerweise die Lagerkammer.
Lagerkammern für Sippen funktionieren weiterhin genauso wie gehabt.
 
An- und Abreise
Wenn Ihr die Panoramaroute nehmen wollt – und was für ein Panorama! – könnt Ihr das Kap von Belfalas auch zu Fuß erreichen. Ein Zugang liegt südöstlich von Dol Amroth, entlang der Küste, der andere westlich von Dor-en-Ernil, über die neue Küstenstraße.
Wenn Ihr die schnelle Route bevorzugt, könnt Ihr über die Benutzeroberfläche der Unterkünfte gehen. Vieles wurde hier überarbeitet (Unterkunftsvermittler, das Unterkunft-Fenster und die "Viertel betreten"-Benutzeroberfläche) und das Unterkunft-Fenster, das Ihr über das Charakterfenster erreicht, verfügt jetzt über eine Schnellreisen-Schaltfläche zu jedem Eurer Häuser. Außerdem erhaltet Ihr eine "Reise zu Premiumhaus"-Fähigkeit für Eure Schnellzugriffsleiste. Wenn Ihr mehrere Premiumhäuser besitzt, legt Ihr über die Schnellreisen-Schaltfläche im Unterkunft-Fenster fest, zu welchem Haus Ihr mit der Fähigkeit gelangt. Die Abklingzeit für die Reise zu einem Premiumhaus beträgt nur eine Minute.
Die Abklingzeiten für klassische Häuser und Sippenhäuser bleiben unverändert.
 
Hinter den Kulissen – die Entwickler erzählen
Und jetzt würden gerne diejenigen zu Wort kommen lassen, die die meiste Arbeit mit der Entwicklung der Erstklassigen Unterkünfte hatten.

 

Der Bau des Kap von Belfalas

Tim “Baccata” Dwyer, Content Designer
 
Während es noch sehr viel mehr Abenteuer in Mittelerde zu bestreiten gibt, bin ich mir sicher, dass sich Reisende über eine wohl verdiente Einkehr freuen werden. Und ich hoffe, dass Ihr dabei das Kap von Belfalas als Rückzugsort am Meer für Euch entdecken werdet. Das Kap von Belfalas war ursprünglich mein kleines Traumprojekt, ich wollte immer schon, dass die Verbindung zwischen Belfalas und Dor-en-Ernil ein spielbarer Bereich wird. Obwohl es möglich gewesen wäre, haben wir es in den Updates von West-Gondor und des Zentrum Gondors ausgelassen, schlicht weil dort nichts passiert – es war ein weites Gebiet ohne Konflikte, nur eine Handelsroute, unberührt vom Krieg. Also habe ich mich in meiner freien Zeit dieser Zone gewidmet. Kurz danach gab es erste Überlegungen zu den Erstklassigen Unterkünften in Gondor und wir entschieden, mein kleines Projekt und die neue Gegend für Unterkünfte eins werden zu lassen. Für das neue Wohngebiet am Kap von Belfalas sollte alles überwältigend groß werden. Die Häuser sollten auch in den Details größer sein, als das, was es bisher zu kaufen gab. Außerdem wollte ich von Beginn an, dass Spieler sich eine eigene Insel kaufen können. Allerdings gab es auch Herausforderungen. Einige der Gärten waren tatsächlich zu groß für unsere alte Technologie und die Einrichtungsfelder tauchten in den ersten Tests nicht auf. Die Entwickler, die dieses System vor Jahren entworfen hatten, dachten nicht im Traum daran, was wir damit jetzt anstellen wollen würden! Zwischendurch hatten wir den Eindruck, uns an die Technologie einer uralten Zivilisation (unsere, vor ein paar Jahren!) andocken zu müssen. Ein paar Sträucher in den Gärten mussten zugunsten von Feldern zur Dekoration weichen ... jetzt könnt Ihr Eure eigenen platzieren. Ich habe viele Felder erstellt. 
Ich hoffe, dass Euch die riesigen Häuser, weitläufigen Gärten und tollen Aussichten genauso viel Spaß machen, wie mir, als ich sie kreiert habe. Wir sehen uns am Strand!
 

Altem Code neue Tricks beibringen

Johnny “Silorien” Wood, Engineer
 
Als wir uns dazu entschieden, den Spielern die Möglichkeit zu geben, mehrere Häuser zu besitzen, war es mein Job, herauszufinden, ob das technisch möglich ist. Ein flüchtiger Blick in die entsprechenden Passagen im Quellcode und die Datenbanktabellen legte mir spontan ein schlichtes "Nein" nahe, aber ich beschloss, dennoch einen Prototypen zu entwickeln. Um überhaupt eine Chance auf Erfolg zu haben und den Aufwand so gering wie möglich zu halten, entschied ich mich von vorneherein dazu, jegliche Offline-Workarounds mit der bestehenden Datenbankstruktur und den darin hinterlegten Charakter- und Unterkunftsdaten zu vermeiden.
Weitere Untersuchungen zeigten, dass der Quellcode und die Benutzeroberfläche konsequent für ein einziges Haus ausgelegt waren, es gab tatsächlich keinen Ansatz, den Besitz von mehreren Häusern darin abzubilden. Das wurde besonders dadurch deutlich, dass sowohl private als auch Sippenhäuser in einem gesonderten Container gespeichert sind, der nicht zu vervielfältigen ist und in der Benutzeroberfläche weitestgehend unabhängig behandelt wurde. Ich befürchtete schon, dass die Datenbank ebenso fest verdrahtet wäre, aber es stellte sich heraus, dass die Tabellen für Unterkünfte bereits beliebige Erweiterung ermöglichten. Die einzige Beschränkung, auf die ich stieß, war die Feststellung, dass wir nicht für jedes Haus eine einzelne Truhe realisieren konnten, daher teilen sich mehrere Häuser eine Truhe. Tatsächlich konnten dadurch auch die Probleme des begrenzten Lagerplatzes und des beschränkten Zugriffs auf die Gegenstände gelöst werden. Seltsamerweise stellte sich die eine technische Beschränkung, die ich fand, als genau das heraus, was unsere Designer haben wollten. Ein Fall, der bei der Entwicklung quasi nie auftritt.
 
 
Es folgte zeitnah ein funktionierender Prototyp, der überwiegend aus Anpassungen der Benutzeroberfläche bestand, damit eine Liste von Häusern anstatt zweier einzelner abgebildet werden konnte. Zudem wurden Container für die Auflistung der Premiumhäuser durchgängig im Code implementiert. Während der Umsetzung kamen noch kleinere Problemchen zutage, zum Beispiel wie man am besten eine einzelne Schaltfläche für die Fähigkeit, zu einem einzelnen Premiumhaus zu reisen, umsetzt oder wie man Mûmakil-Technologie dafür einsetzt, um Einrichtungsfelder für draußen weiter entfernt vom Haus zu platzieren. Das Endergebnis ist ein nahezu vollständig umgebautes Unterkunftssystem, von dem wir hoffen, dass es Euch im Vergleich zum alten besser viel gefällt.
 

Neue Fenster in neuen Heimen

Adam Carriuolo, UI Artist
 
Als ich anfing, mich mit dem Design der Benutzeroberfläche für das neue HdRO-Unterkunftssystem zu beschäftigen, wollte ich zuallererst das Erlebnis beim Kauf eines neuen Premiumhauses für den Spieler einfacher und flüssiger gestalten. Wir mussten dazu das bestehende klassische Unterkunftssystem überarbeiten, um zu einem Punkt zu kommen, wo beide Klassen von Unterkünften dem gleichen Bedienkonzept folgen.
Mit diesen beiden Zielsetzungen im Kopf machte ich mich daran, Entwürfe der Hauptfenster in Illustrator zu erstellen. Dabei habe ich bestehende wie auch neue Funktionalität – die wir zu dem Zeitpunkt noch weiterentwickelten – bedacht.
 
Das alte Unterkunftsvermittler-Fenster:
 
 
 
Vorschlag für die Benutzeroberfläche (Entwurf):
 
In diesem neuen Design habe ich alle Informationen zum Haus in einem einzelnen Fenster zusammengeführt, den vorhandenen Platz besser genutzt und die wichtigsten Information für den Spieler prominent dargestellt.
Als es dann um die Gestaltung der finalen Grafiken ging, habe ich die Benutzeroberfläche mit den üblichen HdRO-Texturen belegt und alle Möglichkeiten innerhalb der bestehenden grafischen Konventionen ausgereizt.
Neues Hauskauf-Fenster:
 
 
Die anderen Benutzeroberflächen des Unterkunftssystems (Liste der Häuser, Tor zur Siedlung, Verkaufsfenster etc.) habe ich mit derselben Herangehensweise gestaltet. Einheitlich über beide Klassen, sinnvolle Darstellung der Informationen, vertraute Bedienung und Aussehen.
 
 

 

Entwicklertagebücher

Ein Brief von Executive Producer Rob Ciccolini: Ein Blick in die Zukunft

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Seid gegrüßt, und danke, dass Ihr ein Teil von Herr der Ringe Online seid! 2017 war für uns ein gewaltiges Jahr. Nicht nur war es das erste volle Jahr als Standing Stone Games, es war auch das Jahr, in dem wir unsere aufregendsten Träume umsetzen konnten – Träume, die uns nun schon seit mehr als zehn Jahren begleitet haben: Mordor, das Schicksal des Einen Rings und der Fall Saurons. 
 
2017 begann mit dem Schwarzen Buch von Mordor außerdem eine neue, von uns entworfene Geschichte, die Euch hoffentlich sehr lange Freude bereiten wird. Wir freuen uns schon darauf, die Geschichte von Mittelerde in den kommenden Jahren nach und nach zu erforschen, indem wir einerseits unsere eigenen Geschichten erzählen, andererseits aber auch weiterhin die bekanntesten Begegnungen, Orte und Entwicklungen der Trilogie mit aufnehmen.
 
Die Geschichte des Schwarzen Buchs von Mordor geht in Update 22 weiter und führt uns in den nördlichen Düsterwald! Wir sind fleißig dabei, diese Region zu entwickeln, die unter anderem den Hof Thranduils, Thal, Seestadt und den Erebor umfasst. Wer herrscht nun über Thal und Seestadt? Warum fliehen Horden von Flüchtlingen aus Rhûn, deren Geschichten von Tod und Schrecken künden? Und warum sind die Spinnen aus dem Wald verschwunden und wohin sind sie gegangen? Wir werden diese Fragen und noch viele weitere beantworten. Des Weiteren haben wir zwischen Update 22 und 23 einige kleinere Neuerungen geplant, darunter zusätzliche Inhalte für das Jubiläum und das Sommerfest.
 
Bevor Update 22 nächstes Jahr erscheint, feiern wir das Ende von 2017 mit einem neuen Schlachtzug: Der Abgrund der Mordath. Dort enden die Geschichten von Dor Amarth, wenn Ihr und Eure Freunde und Sippe in die Schwarzen Gruben von Mordor hinabsteigt, um König Váskmun Grauzahn und die Feuerhorn-Zwerge aufzuhalten. Endlich ist die Zeit gekommen, König Grauzahns fehlgeleitete Suche nach dem verlorenen Zwergenring Manthríf zu beenden und die Drohungen zu rächen, die er gegen die Zwerge von Durins Volk ausgestoßen hat. Doch auch die Jünger des Ordens des Auges sind in den Abgrund hinabgestiegen, denn auch sie wollen sich an den Feuerhorn-Zwergen rächen – und dabei das Wissen um Saurons größte Geheimnisse lüften. Aber weder die Feuerhorn-Zwerge noch der Orden des Auges kennen die Wahrheit der Schrecken, die in den dunkelsten Schatten der Mordath lauern. Dieser Schlachtzug für Stufe 115 enthält drei neue Bosskämpfe und eine große Anzahl neuer Gegenstände, darunter herausragende Rüstungen, Geschmeide, Nebenhandgegenstände und einzigartige Einrichtungsgegenstände!
 
Update 21.3 bringt auch neue Einrichtungsgegenstände mit sich, von denen manche im neuen Schlachtzug gefunden werden können, andere vom Quartiermeister angeboten werden und einige wenige sich in Gorgoroth-Schatzkästchen befinden. Wo wir gerade von neuen Inhalten reden: Das Julfest bietet dieses Jahr neue Zierwerkgegenstände, darunter eine Waldlandkrone, ein neues Winterkleid sowie ein Julfest-Umhang. Auch haben die Spieler seit Langem darum gebeten, einen Elch reiten zu können – dieser ist zusammen mit zwei neuen Zierwerk-Begleitern auch im Angebot. 
 
Eines der vielen Projekte, das wir 2017 begonnen haben und 2018 fortsetzen werden, ist die Aktualisierung der Charakter-Avatare. Wir werden zuerst die Hobbits und Zwerge einer Schönheitskur unterziehen und danach mit weiteren Verbesserungen fortfahren. 
 
Auch für die Musiker in HdRO haben wir aufregende Neuigkeiten: Das Musiksystem erhält mit der Fiedel neuen Zuwachs! Dieses neue Instrument wird voraussichtlich in Update 22 erscheinen.
 
In der Zeit nach Update 22 wollen wir Euch den Wunsch erfüllen, weitere klassische Momente aus der Trilogie erleben zu können. Wir haben noch eine Weile vor uns, bevor wir die Hochzeit von Aragorn und Arwen besuchen können, aber wir werden einige andere wohlbekannte Teile des Buches ins Spiel bringen. In Update 23 werden wir nach Minas Morgul reisen und Kankra selbst voller Angst Hallo sagen.
 
Außerdem wollen wir diverse Systeme verbessern, darunter die Klassenfertigkeiten und deren Kampfkraft, die Weiterentwicklung der Charaktere durch legendäre Gegenstände und mehr. Wir werden auch das Jubiläum und all unsere jährlichen Feste erweitern. Ganz besonders freuen wir uns darauf, die Geschichte von Bingo Boffins Erntefest fortzusetzen, die dieses Jahr begann. 
 
Ich möchte mich noch einmal dafür bedanken, dass wir mit Eurer Hilfe Tolkiens Welt zum Leben erwecken können. Wir lieben es, Eure Konzerte, Theaterstücke, Ereignisse, Livestreams, Bilder, Gedichte, Geschichten und mehr zu sehen, und wir finden, dass es diese Dinge sind, durch die unsere Community und unser Spiel aus der Masse heraussticht. Wir freuen uns schon auf das nächste Jahr voller Feierlichkeiten mit Euch!
 
Sev
 
Entwicklertagebücher

Thronfolgen und das Königreich Gondor: Das lange Warten auf die Rückkehr des Königs

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Von Jeff Libby

Schon bevor man das Buch aufschlägt, ist klar: Der König wird zurückkehren. Es steht ja schon im Titel. Die Fragen lauten nicht „wann?“ oder „wer?“, sondern „wie?“ und „was bedeutet das?“. Am spannendsten ist die letzte Frage. Um sie zu beantworten, müssen wir einen Blick in die Herrschaftsgeschichte von Gondor werfen.

Elendil gründete die Königreiche Arnor und Gondor nach dem Untergang von Númenor. Während der Hochkönig und seine Söhne ihre Macht in Mittelerde festigten, zog sich der Geist Saurons nach Mordor zurück, um seine Wunden zu lecken. Er hasste Elendil über alles, und die Erbfolge des Hochkönigs sollte in den kommenden Jahren im Zentrum seiner Aufmerksamkeit stehen. Elendils Söhne Isildur and Anárion herrschten im Namen ihres Vaters über Gondor, während er in Arnor war. Doch als Sauron angriff, holte Isildur Hilfe aus dem Norden. Als er mit dem Hochkönig zurückkehrte, brachte er nicht nur ein, sondern zwei Heere mit sich: Elben und Menschen marschierten gen Süden, um gemeinsam gegen Sauron zu kämpfen. Dieser Krieg sollte die politische Landschaft drastisch verändern. Zwei Hochkönige – der Elbenkönig Gil-galad und Elendil von Númenor – kamen ums Leben. Anárion fiel in der Schlacht vor Barad Dur, und Isildur erlebte zwar die Anfänge des Dritten Zeitalters mit, verlor jedoch zwei Jahre später sein Leben und den Ring, den er Sauron abgenommen hatte. Beides sollte noch weitreichende Folgen haben.

Nachdem die Helden aus Númenor tot waren, ging die Herrschaft über Arnor im Norden und über Gondor im Süden auf ihre Nachkommen über. Die meisten Söhne Isildurs waren wie ihr Vater auf den Schwertelfeldern gefallen, doch sein Sohn Valandil hatte in Bruchtal überlebt und trat die Herrschaft über Arnor an. Anárions Sohn Meneldil hatte ebenfalls überlebt und die Herrschaft über Gondor übernommen, als Isildur nach Norden ging. Ob Isildur wollte, dass sein Neffe unabhängig oder unter Valandils Schirmherrschaft als Hochkönig regierte, ist unklar. Wir wissen aber, dass beide Könige unabhängig voneinander herrschten und sich und ihre Länder gegen zahlreiche Widrigkeiten behaupten mussten. Nach Valandil herrschten sieben Könige über Arnor, doch die Söhne des Königs Eärendur zerstritten sich schließlich, sodass Arnor in drei kleinere Königreiche zerteilt wurde: Arthedain, Rhudaur und Cardolan. In Arthedain blieb die Herrschaft von Isildurs Blutlinie noch fast tausend Jahre bestehen.

Auch das Königreich im Süden hatte mit Schwierigkeiten zu kämpfen. Mehrere Könige starben kinderlos, und die Nachfolge ging in manchen Fällen an Geschwister oder Neffen des Königs. Bedrohlicher für Gondor war jedoch der Sippenstreit, ein blutrünstiger Bürgerkrieg, in dem Castamir der Usurpator den rechtmäßigen König Eldacar vom Thron stieß. Castamir war Herr der Schiffe und ebenfalls Mitglied der Königsfamilie. Der Grad der Verwandtschaft war jedoch zu gering, als dass er ohne Gewalt hätte König werden können. Er herrschte zehn Jahre lang, bis Eldacar aus dem Exil zurückkehrte und ihn erschlug. Castamirs Verbündete und Nachfahren flohen nach Umbar. Danach plünderten sie viele Jahre lang an den Küsten Gondors. Seuchen und Korsarenüberfälle dezimierten die Königsfamilie ebenso wie der Einfall der Wagenfahrer aus dem Osten (über den ihr in den HdRO-Quests im Ödland mehr erfahren könnt). Erst nachdem König Ondoher und seine Söhne tot waren, schaffte es Eärnil, Hauptmann der gondorischen Armee, die Wagenfahrer zu besiegen. Eärnil stammte aus dem Königshaus. Da es keine lebenden Thronerben mehr gab, nahm er die Herrschaft an sich – sehr zur Überraschung und Enttäuschung von Arvedui, dem Sohn des Königs von Arthedain im Norden.

Arvedui vertrat den Standpunkt, dass Isildurs Anspruch auf den Thron noch Bestand hatte und die Blutlinie Meneldils als Thronerben seiner eigenen Machtbefugnis als Hochkönig von Arnor und Gondor unterstand. Außerdem war er der Überzeugung, dass Isildur nicht gewollt hatte, dass die beiden Reiche für immer gespalten blieben, sondern davon ausgegangen war, dass sie unter seinen Erben irgendwann wiedervereinigt würden. Der Rat Gondors widersprach Arveduis Standpunkt und war der Auffassung, dass Meneldils Nachkommen dauerhaft über Gondor regieren sollten. Der Streit wurde nie beigelegt, und Eärnil wurde König im südlichen Königreich. Er versprach, Arthedain Hilfe zu leisten, falls es nötig sein sollte. Dieser Fall trat bald ein, da der Hexenkönig von Angmar Krieg gegen das Königreich im Norden führte. Nach zahlreichen Schlachten schien die Niederlage von Arthedain sicher.

Hilfe kam in Gestalt von Eärnils Sohn Eärnur, der mit einer gewaltigen Flotte gegen Angmar in den Kampf zog. Doch er kam zu spät, um Arthedain zu retten. Das Königreich ging mit dem Tod des letzten Königs Arvedui in der Eisbucht von Forochel unter. Doch dies bedeutete nicht das Ende von Isildurs Blutlinie. Aranarth, Arveduis Sohn, ließ sein Kind in Bruchtal aufziehen. Auch seine weiteren Nachkommen wuchsen dort auf. Diese Anführer der Dúnedain wurden zu Wanderern in der Wildnis und beanspruchten nie einen Thron. Ihre Herkunft aber ist nicht in Vergessenheit geraten.

Eärnurs Flotte kam zwar zu spät, um Arvedui und Arthedain zu retten, aber gemeinsam mit einem Elbenheer unter der Führung von Círdan konnten sie die Armeen von Angmar in der Schlacht bei Fornost besiegen. Dem Hexenkönig gelang die Flucht vom Schlachtfeld. Er glaubte, dass Eärnur den Kampf mit ihm fürchtete. Nachdem Eärnur König von Gondor geworden war, forderte der Hexenkönig den hitzköpfigen König immer wieder heraus und nannte ihn einen Feigling, falls er ihm nicht die Stirn bot. Gegen den Rat seiner Berater nahm König Eärnur die Herausforderung schließlich an und ritt nach Minas Morgul, von wo er nicht mehr zurückkehrte. Mardil der gute Truchsess herrschte viele Jahre in Eärnurs Namen. Er glaubte, dass der König nicht tot, sondern in Minas Morgul gefangen sei und eines Tages zurückkehren werde. (Mehr über das Schicksal von Eärnur erfahrt ihr in der epischen Geschichte in HdRO – vor allem Band I: Schatten von Angmar und Band IV: Saurons Macht).

Da keine blutsverwandten Anwärter für den Königsthron zu finden waren, kam es, dass Gondor fortan von Truchsessen regiert wurde. Die herrschenden Truchsessen übten die Macht des Königs aus, „bis er wiederkehren möge“. Aber die Zeit verging und die Position wurde zunehmend durch Erbfolge weitergereicht, sodass diese Worte allmählich an Bedeutung verloren. Fast tausend Jahre lang hatten in Gondor Truchsessen regiert, als schließlich ein Anführer der Dúnedain aus dem Norden kam, der seine Abstammung auf Isildur zurückführen konnte: Aragorn, König Elessar. In Gondor herrschte wieder ein Nachfahre des verlorenen Númenor.

Diese Diskussion offenbart einen interessanten Aspekt der Königsherrschaft in Gondor: Einen König zu haben wird als wichtig erachtet. Die Menschen von Gondor schätzen es, wenn die Abstammung des Herrschers auf einen mächtigen früheren König zurückzuführen ist, selbst wenn dessen Herrschaftszeit Jahrtausende zurückliegt. Und das, obwohl manche von Gondors Königen keine guten, ja teils sogar schlechte Herrscher waren. Werden also die positiven Aspekte auf das Blut Númenors zurückgeführt, das Negative auf dessen „Verwässerung“? Oder kommt noch ein Faktor zum Tragen? Werden die Leistungen eines Königs vielleicht auch daran gemessen, inwieweit er die Last seiner Verantwortung spürt und sie zu tragen gewillt ist?

Die starken Schwankungen in Hinblick auf die Kompetenz der gondorischen Könige sind aufschlussreich. Und sie sprechen für einen zweiten Faktor. Entspräche die Eignung eines Königs nur dem Grad seiner Abstammung, müsste jeder König weniger erfolgreich als sein jeweiliger Vorgänger regieren. Gondor wäre dem Untergang geweiht, eine Rückkehr ins goldene Zeitalter unmöglich. Mit jedem König würde das Andenken Númenors in weitere Ferne rücken.

Wenn aber die Blutlinie Elendils unverjährbare königliche Macht verleiht, kann die Herrschaft von König Elessar den Niedergang von Gondor aufhalten, vielleicht sogar rückgängig machen. Falls er sich als guter und kluger Herrscher erweist, kann Gondor wieder zu seiner alten Größe gedeihen. Wer dem Bündnis des Königreichs von Gondor zur Seite steht, hilft König Elessar dabei, wieder für Ordnung im Königreich und eine goldene Zukunft zu sorgen.

 

 

Entwicklertagebücher

Vermächtnis eines Updates: Die Entstehung von Düsterwald und mehr

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Wenn wir uns einem besonders symbolträchtigen Schauplatz von Mittelerde zuwenden können, gehört das zu unseren dankbarsten Aufgaben. Wir überlegen, welche Textstellen dafür relevant sind, wir diskutieren und grübeln. Dann machen wir uns ans Werk, stecken unser Herzbut in die Landschaft, die Story, den Ton und das Spielerlebnis. Genau so war es beim neuen Update „Das Vermächtnis des Geisterbeschwörers“, als wir günstigerweise einen Vorwand fanden, in Rhovanion Neuland zu betreten.
 
Wir hoffen, Ihr werdet Euren Spaß haben in den Wäldern und Tälern, durch die vor achtzig Jahren dreizehn Zwerge, ein Zauberer und ein Dieb  wanderten, um sich einem Drachen zu stellen. Wir wollen nun einige unserer Gedanken zur Entstehung dieser Orte, der großen Festungen des Nordens – das Waldlandreich der Elben, das Land der Menschen von Thal und das Zwergenreich im Einsamen Berg – mit Euch teilen.
 
 

Jeff „MadeOfLions“ Libby, Content Designer

 
Es ist lange her, dass wir zum ersten Mal im Düsterwald waren! Die Missionen des Goldenen Heers und der Geheimgarde führten sie in den Süd-Düsterwald, als 2009 die Erweiterung Die Belagerung des Düsterwalds erschien. Im wahren Leben wurde damals meine Tochter geboren … Jetzt wagen wir uns wieder in den Düsterwald, und sie ist gerade neun geworden. Wo waren wir all die Jahre? Nun ja, wir waren mit Enedwaith, Dunland, Isengart, am Großen Fluss, vielen Menschen aus Rohan und Gondor (und ein paar aus Ithilien), dem Ödland und der Ebene von Gorgoroth in Mordor beschäftigt. Aber in Mittelerde sind nur anderthalb Monate vergangen. Die Mission des Goldenen Heers geht ihrem Ende zu. Galadriel und Celeborn stellen sich den verbliebenen Streitkräften in Dol Guldur, der Festung des Geisterbeschwörers, und in den nächsten Kapiteln des Schwarzen Buchs von Mordor werdet Ihr feststellen, dass Euer Abenteuer genau damit zu tun hat.
 
Die Belagerung des Düsterwalds führte uns in den südlichen Teil des Waldes, in den sich Sauron nach seiner Niederlage durch das Letzte Bündnis viele Jahre lang zurückzog, um seine Wunden zu lecken und wieder zu Kräften zu kommen. Seine Gegenwart brachte großes Verderben über den Wald und verschaffte diesem so seinen heutigen Namen – Düsterwald. Sollte das Goldene Heer seine Mission erfolgreich zu Ende bringen, besteht Hoffnung, dass das Böse aus dem Düsterwald vertrieben und der Wald wieder einen neuen Namen tragen wird.
 
Meine Arbeit für Update 22 drehte sich hauptsächlich um die zwei neuen Kapitel aus dem Schwarzen Buch von Mordor. Dabei ging es oft um die Bedeutung von Namen und darum, wie Wörter und Sprache sich über längere Zeiträume entwickeln. Der Düsterwald und der Wald der grünen Blätter bezeichnen denselben Ort, haben aber sehr unterschiedliche Konnotationen und auch Bedeutungen. Es ist kein Geheimnis, dass Wörter in Mittelerde sehr viel Macht haben. Bei jeder der großen Festungen im Norden, die wir in diesem Update besuchen, spielt diese sprachliche Ebene eine gewisse Rolle. Es hat Spaß gemacht, in diesem Update ein paar Mittelerde-spezifische Fragen zu erörtern und so viele nördliche Schauplätze zu besuchen. Was die Story angeht, erwarten Euch auch einige Überraschungen! Ich freue mich immer, zu sehen, wie die Welt von Mittelerde in HdRO wächst – vor allem in unerwartete Richtungen. 
 
 

Mark Lizotte, Künstler

 
Seestadt! Juchhu! Es hat Spaß gemacht, all die Teile und Ebenen von Seestadt zu entwerfen und zu bauen – von dem Drachen-Bogen bis hin zu den strategisch platzierten Plumpsklos. (Ja, es gibt jetzt auch in HdRO Toiletten!)
 
Ich glaube, ich bin in eine neue Dimension des Nerdtums eingetreten, als ich die Zwergenrunen auf den Denkmälern im Erebor korrigierte, nachdem wir noch mal eine bessere Idee für den Text hatten.
 
 

Chris Pierson, World Designer und Kundiger

 
Ich könnte viel davon reden, wie viel Spaß es gemacht hat, den langen See zum Leben zu erwecken oder zu sehen, wie Seestadt langsam Gestalt annimmt, oder mit verschiedenen Arten von gruseligen (oder auch elbischen) Wäldern in Nord-Düsterwald zu experimentieren (jede Menge glühende Augen, schwarze Schmetterlinge, Nebel und Dunkelheit, Buchen und Fledermäuse!) oder die Hallen des Elbenkönigs so zu gestalten, dass sie Thranduils Pracht und die Naturverbundenheit der Waldelben widerspiegeln (die Baumsäulen und der Tropfstein!), oder die Häuser der Floßelben zu gestalten – die tatsächlich zu den schönsten Orten zählen, die ich je gemacht habe.
 
Aber ich will Euch lieber etwas über Linguistik erzählen.
 
Wartet, kommt zurück! Wir hatten wirklich viel Spaß dabei, Unmengen von altnordischen Wörtern zu verwenden, einen Sindarin-Namen für Thranduils Hallen zu erfinden (und anderen Sprachfreaks zu erklären, warum es Felegoth heißt, also „Kriegshöhle“, und nicht Felegroth – das wäre, „Höhlen-Höhle“). Am meisten Spaß hatte ich aber mit einer Frage, die mich als Nerd schon lange beschäftigt hat: Wenn alles im Land von Thal nach Wikingersprache klingt, warum hat König Girion dann so einen Namen, der scheinbar aus dem Sindarin stammt? Der Versuch, diese Frage zu beantworten, führte zu einer nordischen Namensvariante (Geirjarn, der Eisenblitz), die wohl mit der Zeit durch die elbische Lehnübersetzung verdrängt wurde, und zu einer detaillierteren Geschichte der Menschen von Thal, der Zwerge von Erebor und der schwarzen Pfeile. Es ist immer irgendwie spannend, diese Rätsel zu lösen, die Tolkien uns hinterlassen hat.
 
 

Elise „LansuEV“ Valla, Content Designer

 
Ich hatte das Vergnügen, Teil des Autorenteams für das „Verlorene Wissen“ zu sein, und freue mich sehr, dass es in der Community so gut angekommen ist! Da Euch im Update 22 ein neuer Schwung erwartet, will ich Euch bei dieser Gelegenheit erzählen, wie es war, daran zu arbeiten.
 
Die Idee zum Verlorenen Wissen entstand daraus, dass wir mehr Geschichten in Regionen außerhalb des Quest-Kontextes erzählen wollten, in denen Figuren, vor allem auch Widersacher, mehr Informationen liefern, weil sie nicht direkt mit dem Spieler sprechen. Außerdem können wir den Spielern so mehr Einblicke in unsere interne „Welt-Entwicklung“ geben. Wenn unser „Kundiger“ Chris Pierson die Überlieferungen für die Regionen vorbereitet, schafft es immer mehr davon (manchmal so richtig viel) ins Spiel – das gilt sowohl für die „bestätigten“ Überlieferungen als auch für unsere eigenen Ideen, mit denen wir die Lücken zu schließen versuchen.
 
Was hat es zum Beispiel mit der Halskette von Girion auf sich? Im Text wird sie erwähnt und dass Thranduil die Edelsteine will, aber viel mehr nicht. Und warum hasst Thranduil die Zwerge eigentlich so sehr? Chris entwarf eine Hintergrundgeschichte für diese Fragen, und ich fand, dass die Story sich perfekt für das Verlorene Wissen von Thranduil eignete. Dann schrieb ich die Ereignisse aus Thranduils Sicht und in seinen Worten auf, und nach mehrfachen Überarbeitungen wurde das dann von einem Synchronsprecher umgesetzt und aufgenommen. Es ist faszinierend, wenn etwas, das man geschrieben hat, auf diese Weise zum Leben erweckt wird. Ich hoffe, die neuen Geschichten gefallen Euch! Wir sehen uns im Düsterwald!
 
Entwicklertagebücher

Entwicklertagebuch: Die Fiedel

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Die Fiedel

Bill „DarthCeltics“ Champagne
 
Die Fiedel! Ich wollte dieses Instrument schon seit vielen Jahren im Spiel sehen und bin hocherfreut, dass wir es im neuesten Update endlich vorstellen können.
 
Als ich anfing zu überlegen, wie ich der Fiedel Leben einhauchen könnte, merkte ich, dass es ihr nicht gerecht würde, nur eine Folge langer Töne einzuspielen (wie bei anderen Instrumenten im Laufe der Jahre). Was die Vielfältigkeit der Spielweisen angeht, steht die Fiedel ganz weit oben auf der Liste. Ich als Komponist bin immer begeistert von der Vielzahl der Samples, mit denen ich herumprobieren kann, um Musik zu machen. Ich wollte, dass Ihr in LOTRO auch dieses Gefühl erleben könnt, wie es ist, selbst eigene Musik kreieren und zu spielen.
 
Also ließen wir viele wundervolle Tonfolgen auf der Violine einspielen: Lange, anschwellende Töne und Vibratos für mehr Emotionen, kurze Töne für schnellere Stücke, gezupfte Pizzicato-Klänge – und weitere Töne, die wir noch nicht eingesetzt haben. Am Ende werden sie sich hoffentlich zu realistischem Fiedelspiel kombinieren lassen.
 
Der Aufnahmeprozess dauerte ein paar Stunde und fand im Oktober statt. Wir ließen viele Töne, Klangeffekte und melodische Fragmente für Bardenfähigkeiten einspielen. Jetzt haben wir die verschiedenen Töne für die unterschiedlichen Fiedeln, aber es ist eine Menge Arbeit, alles richtig ins Spiel einzuarbeiten.
 
Wir mussten für jede Tonfolge eine Fiedel erstellen und die Töne hinsichtlich Lautstärke, Dauer und manchmal auch Tonhöhe an das vorhandene Instrument anpassen. Insbesondere die Schülerfiedel bereitete uns Kopfzerbrechen, weil die Töne auf eine bestimmte Art Anschwellen. Sie beginnen ganz zart, werden in der Mitte lauter und klingen am Ende dann wieder zart aus. Die Tonmitte war also maßgebend für die klangliche Abstimmung. Dadurch, dass der Beginn des Tons leise ist, eignet sich das Instrument nicht so gut fürs schnelle Spielen. (Das ist eines der Dinge, die hoffentlich andere Fiedeln wieder wettmachen.)
 
Unser Art-Team kreierte verschiedene Fiedeln, damit die Instrumente auch so unterschiedlich aussehen wie sie klingen, wenn man sie spielt, und es wurde ein Satz von Animationen fürs Fiedelspielen erstellt.
 
 
Musikinstrumente sind nicht nur da, um Musik zu machen, sondern auch von essenzieller Bedeutung für die Bardenklasse. Nachdem wir die Fiedel in Angriff genommen hatten, musste also auch eine Kampffiedel her. Wir brauchten Audio-Clips für jede einzelne Bardenfähigkeit, bei der ein Instrument zum Einsatz kommt. Außerdem musste unser Animator verschiedene Animationen zu Bardenfähigkeiten an die Fiedel anpassen, und wir stimmten Musik und Animation aufeinander ab. Und schließlich brauchten wir noch eine kunstvolle Fiedel für hochstufige Barden.
 
Bei der Fiedel gibt es allerdings eine große technische Einschränkung, die in unserem Musiksystem liegt und den Notenbereich des Instruments betrifft. Die tiefste Note unseres Systems ist G3 (oder G2 in unserer ABC-Notation). Damit haben wir sieben tiefere Noten, die wir nicht erzeugen können. Es wäre wundervoll gewesen, wenn das Instrument drei volle Oktaven hätte. Dazu wäre es nötig gewesen, entweder die Höhe der Töne zu senken, um die Lücken zu füllen (mit Noten, die eine echte Geige gar nicht erzeugt), die unteren Noten (G3 bis H3) wegzulassen und Töne zur oberen Oktave hinzuzufügen (nicht ideal, weil die tiefen Töne eine schöne Resonanz haben, und je höher man auf dem Instrument kommt, desto dünner wird der Klang). Der bedauerliche Nebeneffekt dieser technischen Einschränkung ist, dass die Fiedel nicht immer perfekt zu den vorhandenen ABC-Dateien passt und diese bearbeitet werden müssen, damit die Fiedel optimal zum Einsatz kommen kann. Ich wünschte, wir könnten diese Arbeit umgehen, aber ich will sicherstellen, dass unser Instrument das bestmögliche Klangspektrum hat und dabei so nah wie möglich an der echten Geige ist.
 
Wir dachten, es wäre vielleicht kreativ und witzig, die unbesetzten tiefen Noten des Instruments mit coolen Sound-Effekten zu belegen – mit Kratz-, Klopf- und Schlaggeräuschen. Das Feedback dazu war jedoch nicht allzu positiv (verständlich, wenn man bedenkt, dass die Musik aus den vorhandenen, nicht auf die Fiedel zugeschnittenen ABC-Dateien dann zum Teil aus Gekratze und Geklopfe besteht). Also haben wir das erstmal wieder herausgenommen. Wir wollen die Effekte irgendwann wieder einführen, aber wir wissen noch nicht, wie wir das am besten anstellen.
 
Schlussendlich bin ich zuversichtlich, dass die Fiedel vorhandene Lieder aufwertet, und vielleicht komponiert Ihr damit auch neue Lieder. Ich hoffe, Ihr habt genauso viel Spaß daran, die Fiedeln zu benutzen, wie wir beim Entwickeln hatten! Eure erste Fiedel erhaltet Ihr von dem Barden, die anderen Varianten gibt es während des Frühlingsfests und des Jubiläumsfests. 
 
Und wer weiß, was die Zukunft bereithält? Vielleicht warten noch mehr Fiedeln darauf, entdeckt zu werden – genau wie ein anderes wichtiges Waldlandinstrument.
 
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